カテゴリー[ゲーム開発]


2014年09月13日

シューティングゲームの歴史 & 最近の仕事状況など

◇ シューティングゲームの歴史 (字幕付き) 1/3

昼休みに珍しくyoubute動画めぐり(既に見たことある奴中心、罪と罰とかボーダーダウンのラスボス戦とか)していたらたまたま見つけた。
一般人が作ったんでしょ~? と思って見てみたら、これってフランスのTVもしくはネットで作成した番組だったりするのか…?

最初はちゃんとインベーダーのヒットをローリング内沢さんが紹介。1プレイ100円だから大人向けだったっていうのも懐かしいね~。

その後ゼビウスが初の縦シューティング、みたいな事を言ってたけどタイトーのワイルドウェスタン(1982年)とかの方が1年早くない?
地上が強制スクロールして、っていう形式だと初だろうけど。

これは保存版モノかと思いました。


最近の仕事状況

先週今週と久々の本気プログラミングを数年ぶりにやって、凄げぇプログラム楽しくなってきた状態に。
そのせいで目と肩の疲れが尋常じゃなくなってきましたが…。

ひとつ前のプロジェクトでは既に完成している大規模なモノに途中参加だったので、お手伝いや特定目的への対応や調整、修正がメインだった。

更にその前は管理の部分とかコーディングしてもゲーム本編とは別の部分の作業がほとんどだったもんで、そういう部分をゼロから拡張性とか考えながら書くのは数年ぶりという訳です。

しかし今思うと、この更に前の時はもう少し本編も手伝ったりした方が良かったかもね~。まあ色々と大変な状況でしたが。

1人PG体制もちょっと良いですね<多分今だけ

あと仕事をあまり長時間やり過ぎないように気をつけているのが、変なハマりが無くてよいような感じがしてます。

大分おっさんだし。


先週末の夜帰宅後にやった事

ちょっと確認がてら、転送のみでほとんど使っていなかったメールアカウントを正式にサンダーバードへ追加しようとした所、何かアカウントの作成や名前の変更でどうみてもアプリ本体が不安定な状態に。

その挙句、同じ名前のアカウントが複数作成されるというバグっぽいような謎状態に陥ったもので、中身が空のだった一方のアカウントを削除する羽目に…。

後日再起動したら、通常使っているメールアカウントの方が完全に削除されていました…orz

削除されても問題無いようなアカウントだったので大事には至らなかったです。

今さらサンダーバードにアカウントを追加するケースも多くはないとは思いますが、念のためにお気をつけ下さい。

| 2014年09月13日(土)

2014年09月04日

Xbox One 発売日だそうで & PSViaのCMの件

【Xbox One発売】午前0時の新宿は行列なし | インサイド

まあ当然だよね……。

元T社の広~いリフレッシュのプラズマTVで旋光の輪舞 Rev.X(ソフトだけ先に購入)やって、速攻でXBox360のハードを町田のヨドバシに買いに行ったのもいい思い出だな…。

 > 2006年07月30日(日) のエントリー<あるはずと思って発掘した

MSはきっと日本のXbox One 発売になんかかかずらわっている暇はきっと無いんだよ。
5年後10年後、個人向けPCの売り上げは半減ぐらいしてるんじゃなかろうかと。
現役の間にスマホ/タブレットで仕事をする日が来る可能性も…。
むしろよく日本で発売したなという事を評価したい。


【CEDEC 2014】世界を牽引する日本のゲームアプリ市場 GooglePlayの売上は米国の2倍
↑リンクを張り忘れていたので追記。

日本市場は相当に特殊。
でも売り上げは米国の2倍で世界一~~~ッ!!!

それだけに、そのまま海外に持って行っても必ずしも成功するって訳では無いんだろうね。


◇ PSVita の夏の間のCMなんだけど

これを見るたびに思い返してたんだけれど、この内容のCMだったら橋本環奈を押さえる事はできなかったのかねえ~(サイバーA との兼ね合いかもしれないが)。
そこまでやってこその話題性だと思ったんだけれど。
まあもちろん事務所的なアレコレとかの可能性もありますが。

| 2014年09月04日(木)

2014年09月01日

CEDECで気になるセッション

今年は例年とは違って結構面白そうなセッションがあったという印象。
だが仕事が割とアレなもんで行こうかという気にはなれず。
(仮に直行直帰でもパシフィコ横浜は今の家からだとかなり遠いし)

サンドボックス型アクションゲームのマルチプレイ実装方法

オンラインゲームを支える技術っていう、かなり凄い本を書いた方のセッション。
経歴的に自分よりも上の世代の方かと思いきや、写真が若くてビックリ。

これはできれば行きたかった。


“次世代のライティング“実用的速度で動作するボクセルコーントレースライティング解説

PS4 で30FPSで事前計算不要のリアルタイムGIを実装、と聞いてさすがにどんなものなんかな~と興味を持ちました。
ボクセルコーントレースっていうアルゴリズムの事は全く知りません。


ゲーム世界を動かすサイコロの正体 ~ 往年のナムコタイトルから学ぶ乱数の進化と応用

なかなか珍しい擬似乱数のセッション。
擬似乱数は奥が非常に深いものなのだが、それについて書かれている本やこういったセッションはほとんど無いと見えるので。


2020年までのゲームハードウェア技術トレンド
ハードウェア技術が数年後どうなっているのか? を予測するというこれまた面白そうなセッション。
こういうのも今までありそうで無かった気がする。
ハードウェアの進歩がかなり頭打ちになってきている状況なので、より需要が増えているのかも。


オンラインゲームのデータを守れ! ~暗号アルゴリズムの正しい使い方~
暗号化アルゴリズムをちょっと自分で調べてみたのだが、少なくともネットでは日本語の資料がとんでもなく少ないっぽいという事が分かったのでより興味がある。


起業一年目の通信簿 ~ふりかえり と これから~
知っている人が出ているのもさることながら、内容が非常に興味深い。
色んな意味で参考になりそうな気がする。


あれ、何か中国系?っぽい会社のネットセキュリティに関してのPRセッションがあったような気がしたが…。
勘違いか無くなったのか。


ともあれ、ここら辺のセッションを受けた人、お話を聞かせて下さい!

| 2014年09月01日(月)

2014年07月31日

7月のあれこれをざっくりとまとめてみました

◆7月2日(水)

会社帰りに清澄白川まで行って友人T&P&シンヤとテニス。
ほぼ一緒にテニスを始めてから30年まであと2年?

ちなみにサーブしたら五十肩かなんかで激痛が!? <普段からあるものなので特に大事ではないです。

 

◆7月5日(土)
会社のおかげで日帰りの社員旅行に行くことができました。
群馬県の水上(よくスキーで宝台樹に行く途中の所)まで行ってラフティングとバーベキューをやってきました。
天気は雨の予定が何とか曇りで持ちこたえて、川の水はかなり冷たかったものの(まだ谷川岳の雪解け水が残ってるそうです)1日楽しんで来ました。
元一緒のチームだった同世代のデザイナーの方と一緒できたのでぼっちにならずに済みました。

今回ラフティングとバーベキューでお世話になった所のポスター。

 

◆7月26日(土)奥さんがアル中(アルフィー中毒)なもんで…

1年ぶりにアルフィー夏のイベント(去年のは春のツアーで夏のイベントは初参加)でさいたまスーパーアリーナまで行って来ました!
今回はちゃんとボーカル桜井さん(<僕的にはやはりイチオシ)のメリーアン&星空のディスタンスがちゃんと聴けたので大満足でした~

メリーアン&星空のディスタンスは小6~中1の頃ベストテンに長期ランクインしてたのを覚えてる。
去年の春のツアーではメリーアンが聴けなかった。


◆キャンディ・クラッシュのバランス調整アルゴリズムが相当に凄いと思うんだが?

友人Tがやたらとやれやれうるさかったもんでスマホ Candy Crush Saga(キャンディークラッシュサーガ)をインストール&プレイ

このゲームのレベルデザインの出来の良さはまずます程度で、作れと言われればツールを作る事は可能。

しかしこのバランス調整っぷり何なのマジで!?
どうやったらこういうランダムのバランス調整できるのかマジで想像が付かない。

が、幾つか仮説を考えてみた。

(A)
 ・バランス調整専門スタッフがいる
 ・スタッフが特定のランダムシード値から始めてひたすらプレイしまくり、そのプレイ内容からアリ、ナシを判定してシード値をリスト化しておく

 ・これらのシード値リストを一定回数で回している(一定回数プレイし続ければ、スタッフがプレイしてクリアできた配列に必ず辿り着く)

(B)
 ・(A)とやる事はほぼ同じだが、人ではなく「自動キャンディークラッシュ解法ルーチン(操作可能総当り)」アルゴリズム(ツール)を作成して結果も全て統計で出せるようにする。

 ・これをひと晩中ありったけのPCで回す、もしくは専用PCを用意してひたすら計算させてレベル毎のシード値及び難易度リストを自動生成する

 ・これらのシード値リストを一定回数で回している

 
(C)
 ・プレイヤー名やFacebookID、端末のIDなどを元にユニークなハッシュ値を生成

 ・そのハッシュ値シードにしてメルセンヌツイスターをひたすら回し続けているだけ(※)

(※) (A),(B) もランダム生成に関しては当然メルセンヌツイスタを使用しています。

あと新しいステージに移行して1日以上が経過すると、クリア可能な配列が出てくるようなバランスになっている感じがする。
現在は120面辺り。
 

もうちょっと書くネタが(キャンディークラッシュじゃないです)あるんだけど相当長くなるので近々また書きます。

| 2014年07月31日(木)

2014年04月30日

4月

2日以上エントリー既に挫折。

仕事&体調はまずますです。
3月が体調最悪だったんで今月から暖かくなってきたしランニング再開(まる4ヶ月ブランク)。

4/13(日) 5km 32分9秒 走ってる途中から筋肉痛を感じる程キツかった。

4/20(日) 6km 38分30秒 前週と違って楽そのものだった。1回走るだけでこんなにも違うのかと。<走らなくなる要因

4/27(日) 4.3km 27分51秒 かなりの距離散歩した後だったのと、短い時間で終わらせるので短く。更に楽。

毎週、体調がよくなっていくのが実感されてます。
ただその反面、比較的起きれた日でも会社でやったらと眠いのが…。
ランニングとの因果関係は不明だが。


今の会社でやってた最初の(会社移る事になったきっかけの)プロジェクトがサービス終了。

まああの内容だと正直よく正式にしたなあという状況だったりしたもので…。
ちなみに総売り上げ的には会社が余裕で潰れるレベルな。(<ウチの会社が、ではなく売り上げ÷開発費総コストで計算の話)
リベンジしたいもんですハイ。つーか自分で企画&ディレクションやったら遥かに良くする自信はあったが…。<途中で一度直訴したけどダメだった
プロは作った物で語らないとダメだよな。言い訳絶対にダメ。カコワルイ。
 
 
3DS 3Dアウトラン が超サイコーです!
描画60フレーム化、新要素の追加、そして新しくなった自車のデザインの秘密とは? 「3D アウトラン」インタビュー Part1 - GAME Watch

3DSを持っててアウトラン(初代)を知っている全ての方に全力でオススメ。
当時は50円になってからショボいギアガチャを駆使してようやくデュアルウェイEND(メストによる一番簡単なルート)でクリアした、っていう程度だったもんで。
改めてプレイするとコースのキツさ難易度の高さがうかがい知れて楽しい。

描画60フレ移植がマジでネ申過ぎて泣けてくる。
OLDバージョンでの最初右の並木道の木のリアル感がマジ圧巻。マジでデカいモニターで遊びたいんですが…。

そういやフェラーリってグランツーリスモ、フォルツァシリーズにも正式に提供していないよね?
ゲーム相手にどんだけ金取る気満々なんだか…。


研究&興味でガールフレンド(仮)をやってみたりなど。
ツイートその1
ツイートその2


スマホはメール&ポコパン&ウォークマンとして活用中。
BluetoothヘッドホンはこちらSONY ワイヤレスステレオヘッドセット レッド MDR-EX31BN/Rを買いました。すこぶる良いです。

メールアドレス連絡は未だ全部終わって無い…。
連休中には何とか。


先週末AYano氏と一緒に行った池袋ジュンク堂裏のバーレストランのハンバーグが絶品だた!
また行きたい。

| 2014年04月30日(水)

2014年03月22日

アスタブリードという同人ゲームを買ったのですよ

Astebreed (アスタブリード):公式サイト - システム

まあ買ったのは去年の12月31日のコミケにてなんですが。

いやー最近同人ゲームがすっかりトンでもない事になっててビビる限り。

趣味で作りたいゲームは当然あるのだけれど、さすがにそれをやる為に休日の数時間や平日定時で帰って家でも仕事…、てなのはなかなか大変な歳になって来てるもんで。

すいませんまだチュートリアル~1面しかクリアしておりません。


個人的にはクレジットをコインにしてスマホ移植したら結構イイ感じに(特に海外なんかでは)行けるんじゃないかな~とか思ってはいます。

PCで Xbox360 パッドを使ってプレイするのがよい感じだと思います。

週間ファミ通の BitSummit MMXIV: Sound + Vision, Kyoto Indie Game Festival 記事でも紹介されてました。



序盤のみの印象で申し訳ないんだけれど、ちょっと最初に詰め込みすぎという感じはあるかもね。
ゲームはユーザーを踏まえた上での(生まれて初めてゲームを触る人でも遊べる)バランスが最もな重要な要素かな~とか改めて思ったり。


ロボとSFとシューティングとオリジナル作品への愛が詰まった”えーでるわいす”(<スイマセン 表記間違えてました)の渾身の一作!!

| コメント (2) | 2014年03月22日(土)

コメント

Rn ( 2014/03/24 12:14)

昔、えーでるわいすのETHER VAPORを買ってえらい頑張ってる同人!と思いました。
更に言えば これがThunderForce6になってくれればも思いましたw

パピコン ( 2014/03/25 00:18)

>Rnタン
ご無沙汰です&マジっすかー!?

T社時代の後輩が約2名関わってたもので、思わずコミケに行ってまで購入してしまいました(笑)

サンダーフォースの名前を冠するに値するかどうかは、まだ最後までプレイできていないので分からないですね~

最後まで頑張ってやります~

2012年10月16日

色々と気が重い

まあ中間管理職っていうのはそういうもんだとは思うけれど。

まあ会社で定期面談があってそのフィードバックという事で上司とちょっと話す機会が。

まあ技術があるのは俺ぐらいになると当然で(ホントか?)、結極部下を育てるとか売り上げを上げるとか締め切りを守るとかそういう部分まで行って初めて評価になるんですよね、みたいな話もあり。

まあ今の状況ならば給料的には及第点と思って良いのか。

しかし至極真っ当な事を言ってきて、なおかつそれがちゃんとした人がちゃんとした言葉で話してくるという、まあ今までの中で一番まともな会社ですよ本当に。

ただなあ。
部下の教育をもっと、っていうのが結構キツいんだ。自分が何とかするのは正直適切に勉強して努力すりゃあ、余程元が厳しい人じゃなければどうとでもなる。

ただ、余程に元が厳しい人(<これは元の経験やら素質やら環境などが大きく影響する部分があって、部下と呼べるような人を延べで10人以上持った事が無いような人が一概に判断するのは危険です)であってもそれを底上げする、ちゃんと仕事させるというだけでなくチームとして機能するレベルまで能力を引き上げましょう、っていうのは今までのゲーム作りと較べても本当に難しいものだな、と。

あと自分に対して厳しくて他人に対して甘いという部分も影響はしているのだとは思うんだな。

正直今の部下がちゃんとチームとして機能するレベルまで行けたら、さらにもう一段階自分が強化されるんじゃないだろうかと思ったりはしている。

| 2012年10月16日(火)

2012年08月29日

ドラッカーつながりでひとつ

「ゲームを作るのに、ゲームなんかやらなくていい」――「もしドラ」作者、ゲーム業界にアドバイス (1/5) - ITmedia ガジェット

まあ半分当たっていて、半分は刺さらないっていう感じかなあ。
面白いゲームを作るのにゲームをやる必要は間違いなくあると思うし。
もちろん作り方やトレンドが分かっていればそれ以上はやる必要(そもそもやらなくても情報は集められるので)無いけれどね。
本気でサルになれるぐらいハマれるレベルのゲーム作れや! っていうのはその通りだけれど、基本的に納期や経験や企画内容なんかで大抵の人たちは分かっていてもそれを作る事が叶わなかったり。
でもこの中でも言ってるけれど、それを個人レベルでもやれるという世の中になってきている訳でね…。

まあそこら辺まとめると結極は「スマホで好きなもの本気で作ったらどうでしょうか?」みたいな感じになるのだろうか?

あと「田尻さんがポケモンの初週20万本で首を吊ろうと思った…。」は、面白いし目指すのも悪くはないけれど、さすがに時代が違いすぎるかな、と。


ドラッカー繋がりで前から書こうと思っていたのでひとつ
ドラッカー名言録85:「人材は、企業規模とは無関係である」

「おおきく振りかぶって」を読んでて全く同じような言葉が出てくるので驚いた。

 モモ監:不思議と、どんな底辺な学校だったとしても、意外と1,2人は必ずイイ子が居るのよね~

会社変わってから&今までの会社を見てきて本当にその通りだなあと思う。
そう考えるとそういう人たちを活かすも殺すも経営者次第、って事なんだよねきっと…。

これを書こうと思ったのは前の会社の段階なんだけれど、今の会社でも本当にコレは思うね。
会社の規模と人材の数(比率)は無関係ですわ。
これって働きアリの理論に近いのだろうかねやっぱ。

| 2012年08月29日(水)

2012年08月20日

「開発現場における効果的な組織の動かし方」-GREE Platform Summer Conference 2012

ああもう、グリー凄いよ凄いよグリー。
コンシューマメーカー/開発でこのレベルができている所はそんなに多くは無いハズと思うんだが…。
今まで経験してきた会社はもちろん全滅。
3ヶ月に1回全員と面談、素晴らしいね!
俺がリーダーやったらそれやるけれど。


【女性編】もう二度と勉強したくない教科ランキング | ライフ | マイナビニュース

女性で技術職なのに電気回路苦手とか面白過ぎる。
俺は古文かなあ。
現国はほとんど勉強せずにセンター満点。古文は50点中半分、漢文は50点中6割<いずれも勉強せず、っていう状況だったからな。
ホント自分でも良く一浪で理系の大学受かったと思うよ。


理詰めの左脳人間? 感情優先の右脳人間? 脳のタイプで占う性格診断 - ハピズム
うわー、やっぱり予想通り。
完全に右脳なんだよね。今までずっと右の親指が上になった試しが無い。
完全な右脳タイプで、後天的に強制的に理詰めで考えるように訓練してできるようになったタイプなんだよね。
まあそういう意味では結構珍しいのかもしれんなあ。
感情を理解するのが得意なんだけれど、理屈もかなりの所まで分かっている、と言ったらそれ言い過ぎかwww

| コメント (4) | 2012年08月20日(月)

コメント

にうら ( 2012/08/21 04:00)

物理ができない、理解できない人って、結局は数学を理解していないんですよねえw
微積分を使いこなせていないとか。
数学って古典物理の副産物から始まっていますし(乱暴な言い方をすると、ですが)。

GREEのやり方は利にかなっていますけど、あくまでGREEのやりかたですねえ。
本当にうまくいっているのかなあ、と。
俺がいた某SSグループ子会社でも毎月のように席替えとかやってましたけど、デスクトップPCでそれやるのはばかじゃねーの?と。スペックいらない(開発なんてしてないから)んだからノートで充分だろ、と。それならいくらでもと思いますけどねえ。
オープン系は普段中小のSEは自社にいない(ベンダに常駐している)場合が多いので席替えとかはそんなにないけど、部屋が狭かったりごった煮状態だったりするのでストレスだけたまりますけどw

指云々はぶっちゃけどーでもいいんで。
眉唾ですよそんなの。

パピコン ( 2012/08/22 02:04)

>にうら
こちらではご無沙汰。何か琴線に触れた?
あるいはムシャクシャしてたか。

俺は物理の力学は最低限できたけれども微積(数学)は0点だった人です。
だから右脳型かなと。

まあ微積も元の理論から理解すれば大分分かり易い筈なんだけれど、
便利すぎる余り数学パズルになってしまってるのが理解を妨げているかなと。

GREEの件は、このやり方が凄いとか良いとか言うつもりは毛頭無くて。
ただ会社の企業活動の一環として「組織及びチームを運営する」っていう事を
本気で考えているんだろうな、っていう所が凄く企業として良いなと思った次第。

ほとんどそれが一番重要な筈なんだけれど、今まで入った
会社は全てそれが全くできていなかったし、重要性すら理解できてなかった。
まあそれで会社やれてたんだから90年~2000年代って奴は…。

席替え頻繁は俺も勘弁だなw
どっかの大手文具メーカー(<うろ覚え)だったかな?
全員ノーパソ所有で社長含めて席が決まってないというシステムなのをTVで見た事がある。

ごった煮な感じはプロフェッショナルでもやってたけど、Googleの席配置も
似たような感じだったんだよね~

>眉唾
なるほどにうらがイイ事言った!
その視点はとりあえず無かった。
まあ周りの人にも聞いてみるか。

きむ ( 2012/08/22 06:39)

土曜深夜に月曜朝提出の書類用意しろって
当然のように言ってくる会社の
マネジメント論なんて信用できないもんね!

パピコン ( 2012/08/23 01:24)

>きむ兄
きむ兄も良いこと言った!

まあ社員じゃなくて外注だとそうなるよね…。
それを指示している社員がとんでもない状況なのも想像がつくけれど…。

あと書き方としてそうなってないんだけれど、
実際にGREEのやり方が素晴らしいかどうかは別で、
そういう意識や方向性を持ってチーム運営しましょう!
っていうのが重要かなと思う部分で。

ま、リーダーは孤独だよね。<エラそう<しかも今の会社ではリーダーじゃないし

2012年08月15日

だからあのディレクターはゲーム作るな、と(以下ry

やっぱり大丈夫じゃなかった。「エルシャダイ ソーシャルバトル」がサービス終了を発表 - ねとらぼ

つーかエルシャダイをソーシャルにってこの記事で初めて知ったよ(笑)

今のソーシャルの課金デザインとか内容とか理解した上で始めてるんだろうなディレクターは?<ほぼ間違いなく、何も分からずにやってるとしか思えず

とりあえずディレクターやプロデューサーになって一度は名前が上がったゲーム作りました、でもその後その人は業界では全く仕事をしていません、っていうゲーム業界人は結構な数になるんだろうな~

最近はそんなに聞かないけどね。
そういう意味でも本当に稀有な人なんでしょう。

 
俺だったら普通に1タップぐらいのベルトアクションでコンティニューやコレクション、対戦要素を課金にするぐらいのものにしそうだなあ。
ま、金が取れるかっていうと結構微妙なんだけれど。
GAMEVIL のアクションっぽい感じまで落とし込めればいいけど…。
カートゥーンウォーズhttp://androider.jp/a/702dd2764ec21d64/ はタワーディフェンスだけど、ここら辺の要素を上手くアクションに持ってこれれば面白くなるかな? とか。

 
あ、今日は会社の後輩デザイナー(お酒好き)を連れてマリオ行ってきました。
明日休みにできたら久々に朝まででもアリだったんだが…。

| 2012年08月15日(水)

2012年08月07日

とりあえず”今日は”落とします

帰ってくるのがここ最近ではMAXで遅すぎの25時過ぎ。
今日は風呂も無しです。

メキシコ戦は最後まで見たいですが、多分寝ます。<何だかんだでこのエントリ書いたりしてたら最後まで見てしまいました

ツイートに返信とか、ブクマ整理(昨日クロームを2つ立ち上げてから、タブ保存用のウィンドウを先に閉じてアボンとなった。履歴から復活)とかをメシ食いつつやってたら寝る時間に。


まあ今日の仕事が遅くになったのは仕方が無い事で。
ちょうどの区切りでもあるし、乗りかかった状態なので問題ありつつもやれそうになったので電車がある内は何とかしないとな、と。

 
ただコレだけは言わせてもらいますわ。

 iOSアプリの iTunesConnect への申請登録クソ過ぎワロタwwwwwwwww

ちっとはGooglePlay見習えや。

っていうかGooglePlayがAppleのダメさ加減を全部リサーチした上で簡易な登録フォーマットにしてる事はほぼ間違いないか、と。

Macはかつてそのアプリ開発参入への閉鎖性でオワコンPCとなって徐々に死んでいった訳ですが。
それはWindowsの開放性とアプリ開発環境への信頼性と較べると歴然としたものであって。

今のiOSからは、かつてのMacの閉鎖性とほぼ同じようなものをひしひしと感じてしまうんだよね。
ま、これもジョブスの思想&呪いかなあとも思うけれど。
根底から開発者を一切信用してないっていうか何ていうか。
つーかクラックされないアプリケーション(OSやデバドラを含め)などこの世に存在しないので、どこかで適当に切り上げて諦める、という視点が必要なのでは無いかと。

iOSでのそこら辺へのこだわりようは若干偏執的とまで言っていいかと。

そして、多くの場合歴史が示している通りに歴史は繰り返すものだったりする訳で。
やっぱ多様性を維持拡大できたプラットフォームというのが生き残るんじゃないかと。

| コメント (2) | 2012年08月07日(火)

コメント

にうら ( 2012/08/23 03:03)

ちょっとちがいます
iOSの場合、審査が厳しいのは「UIの統一性」と「セキュリティ」からです。たしか。
UIを統一することでユーザに戸惑わせない、というのがiOSの基本思想です。iPhone/iPpd touch/iPadを見ればわかるとおもいますけど。
まずはそこからはいるそうです。
で、セキュリティ。基本的にOSに触れること、ハードを叩くことができません。
これはMacと同じだったかな?まあ設計思想ですね。
あとは調べれば出ると思うので割愛します。ggってください。
で、GooglePlayさんなんですけど。
審査を緩くしたことででるわでるわのロガーアプリや情報漏洩アプリ。こんなのばっかりですやん。
両方のOS端末もっているので一通り調べた限りでは、Androidの方がアンセキュアなアプリが出回ってますね。
まあ最近はrootも取れなくなってきてますけど(XperiaNXではrootがまだ取れてないです。iOSもiPhone4S以降の機種(iPad/iPod touch)でJBしづらくなってますけど)。
まあそんなかんじですかね。

パピコン ( 2012/08/24 00:51)

>にうら
どうもです。
まあ基本的に大体の状況と実際の登録その他は業務で実践した
上での事なので一応。
まあ書きようは思想的な部分入ってるけどな。

Androidでroot取りづらくなってるのは知らず。
ハード開発会社がどれだけコスト意識を持ってちゃんとやっているか、
に現れそうな所かね。

iOSの認証は結構タイミングや担当によって基準が相当
違ってしまってきている様子なのが若干心配。

あと実際の認証に時間がかかるのを叩いてるんじゃなくて、
認証にアップするまでの手順の煩雑さ+アプリ作成までの煩雑さ
が酷い、っていう意味ではあります。
それらしく書けてないですね、ハイ。

2012年07月25日

El Shaddai ASCENSION OF THE METATRON (16.1)

まあネタと書く時間が無いのでオマケで。

エルシャダイカテゴリーのテキスト部分を全て選択して保存した結果、

 31,216 bytes

にもなりました。
まあ64KBまで行ってない程度なんで大した事はねーな、と。

全角に換算してみると 15,608文字(半角2文字でも1文字)。
これを400字詰めの原稿用紙に換算すると、

 39.02枚

こうしてみると結構いい分量だなオイ。

小説カテゴリー全文は超えてる気がするぜ~~。
クソゲー相手にこんなに本気になってるんだぜ?
ワイルドだろぅ~?

実際には改行をちゃんといれた場合は、枚数はもっと増える計算になるかと。

| コメント (1) | 2012年07月25日(水)

コメント

Johnd763 ( 2014/04/30 17:30)

I have been surfing online more than 3 hours today, yet I never found any interesting article like yours. It is pretty worth enough for me. In my view, if all webmasters and bloggers made good content as you did, the internet will be much more useful than ever before. dcdedbcbkeed

2012年07月15日

電脳戦記バーチャロンフォース(プラチナコレクション)

ツインスティックは買ってないけれど、意外と360のアナログスティック+LRボタン+LRトリガーでも遊べるって事はオラタンのDL版で体験済みだったんで、プラチナコレクションの発売に合わせて買ってありました。

まあ1~2日でオンライン対戦以外の全実績解除できる内容だったのはさすがSEGAタイトル。

気になったもんでWikiで多少調べてみて、せっかくなんでお布施代わりにってDLコンテンツのMission3,4も購入。

しかも気が付いたんだけれどこの追加コンテンツの実績が凄い。
1,2,3,4 G(ゲーマースコア:前はゲーマーズポイントGPじゃなかったか?)が単品でゲット可能な実績として用意されている。
当然誰でもクリアできる内容と難易度でのご提供。

 
実は実績取得(及びシステム)においてゲーム制作側、取得側においてのローカルルールが確立されるまでの間、製作側は特に大きな考え無しにひと桁 5G 未満の実績を作ってしまっていたんだよね。

ところが実績システムがユーザーに浸透し始めると、とある事が気にされ始めた。
5G未満の1桁のポイントを用意する実績がほとんど出なくなったんだよね。
これは気持ち悪い。
後から始めた多くの人は5,10の桁で実績が統一されているんで結構綺麗な数字で並ぶんだけれど、この移行期の時点で中途半端な桁の実績を取得してしまった人は、どれだけ実績を頑張って800~1000とか取りまくっても5G未満の中途半端な部分が解消される事は無い。

昔の実績でこの5G未満の部分って物凄く取りづらくて難しいヤツだったりするんで、今からチャレンジするのは心が折れるので無理。
でも新しく購入するゲームにはその桁は一切無いので、適当に調節する事すら出来ないんだこれが!!

っていうユーザーに向けても作られているDLコンテンツ&ソフトだったりします。


でもってコイツを最大限に活用して(3Gのみの実績をわざとクリアせずに残す)、俺も晴れてめでたく無事に5の倍数の実績値にできたぜ~~~っと。
 

ちなみにここで敢えてバラしておくと<って程の話じゃねーが、俺の実績汚しになってしまったXBox360ソフトはこの2本。

 ◆ インフィニットアンディスカバリー<オイッ!w
  の英雄の帰還(セラゲでシグムントを仲間にする)49G(残りの端数1Pは全実績解除のVeryHardのイセリアクイーンを倒す)

 ◆ Bullet Witch(バレットウィッチ)<これも伝説レベルのクソゲーw
  の総プレイ時間15時間以上99G(残りの端数1Gはこれまた全実績解除の”難易度「HELL」で全ステージをクリア”ちなみに俺がやったのはHARDまでで、HELLは2段上の難易度)

何かバレットウィッチで思いだしたけれど、クソゲー作ったディレクターって何か講演好きだったりするんか? <エルシャダイのDも講演とかしてたんで

| コメント (2) | 2012年07月15日(日)

コメント

Anonymous ( 2012/07/16 21:55)

理論上はツインスティックよりパッドのが強いですよー

パピコン ( 2012/07/16 23:09)

> 名無しの…さん
そうなの?
まあ思ったよりも操作感がオラタンに近かった印象で、
なおかつオラタンほど複雑じゃないという印象だったんでやりやすいかな~とは思ってたが。

まーでもスティックで遊びたいという気分にはやはりなりますね~

2012年07月10日

Programming の話

あらあらまあまあ。
ヒデヲ氏からリクエストがあったもんだから、じゃー自己流解釈でJavaとObjective-Cの話でもやりますか、っていう気になっていざエントリー書こうと思ったら、

未だにプログラミングについてのカテゴリーが作られて無かったッス。

ま、仕事の愚痴と近況報告以外ではプログラミングは仕事の話になってしまうから、と後は色々と書き始めると長くなるからっていう理由が大きかったかな。
でもまあ最近は大体自分の状況がどれぐらいか多少は分かってきたので、自分が知ってること理解している事を少しずつでも他人へ伝えるのも必要な事なのかなって思い始めたり。

なもんで気が向いたら&リクエストがあり次第、プログラミングについてのエントリを書いていこうと思ったりしてます。

 
ヒデヲ氏とのTwitterでのやり取りはこんな感じ。

 
一応今月は火曜日にプログラミングの話でエントリーを書こうと思います。
なもんで本題は来週!

| 2012年07月10日(火)

2012年07月09日

懐かしいです

個人クリエイター必見『ネコアップ2』開発者にインタビュー! 人気の裏に隠された秘密とは? - ファミ通App

10年も越える昔、ちょっとだけ一緒の環境で仕事をさせて頂ける事ができたクリエイター(というかゲームプログラマー、かな)桑木さんのインタビュー記事。

お元気そうで何よりですなあ。

またキッチリと仕様やルール方面にこだわって作成されている所はさすがで見習わないとならないですね。

まだiOS端末は個人で購入していないので遊べないのですが、自分のソフトがリリースされた時点では買う予定なのでその時にはダウンロードして遊ばせていただこうかと。

しかし個人レベルでもアプリ作成&リリース&販売ができるという、20世紀には誰も想像していなかった世の中が来てるんだよなあ。

しかしまあどちらの環境もC++が普通に使えないというのが、これは従来のゲームプログラマーの排除なんじゃないかとすら思えてくる<多分本当はそうじゃないんだが、まあこれはまたいずれ

 
これから月曜日はニュースネタ(基本的に最新じゃない)を元にエントリーを書こうかと、とりあえずこの7月はやっていこうかと思います。

MTの変なバグっぽい動作のせいらしいのだが更新日がしょっちゅうおかしくなる。
表示している日付と本当に更新される日付が違ってるのがままある。

| 2012年07月09日(月)

2012年05月29日

El Shaddai ASCENSION OF THE METATRON (8)

Chapter03 エゼキエルの慈悲 - God Like (Gランク取得)

取得日:2012/02/02 (前ChapterのGランクから1週間後
Score:2,831,480
Time:50:57:79

スコア詳細:
Score:1,440,880
Time Bonus:550,600
Secret Bonus:840,000

こちらの攻略本転載情報によると、
HARD
Gランク必要スコア:2,730,000~
SecretBonusの最大:1,100,000

武器を奪った後の最初の戦闘で2度目に心が折られました
自分がアーチでアーチ×2体を相手にするんだが、コイツらのランクがほぼMAXで手のつけようが無い状態。
基本的にガードブレイクやジャストガードは一切効果なし。
ジャストガード成功後に斬ってもスーパーアーマー(ヒットしても仰け反らない)で即反撃してくるという極悪ぷり。

アクションゲームの作り方のお作法として、基本的にそのシーンにおいて”正解”とされる攻略法が存在するべきである、というものがある。
つまり難しかろうと攻略法が分かれば、上達した人間ならばほぼクリアは可能であるというもの。
だがこのMAXランクのアーチ×2にはそれが存在しない。
これが実績Wikiでも「かなりの時間と根性を要する」と書かれている部分かと。

どうも敵の仰け反り判定がランダムで5%ぐらいに設定されているんじゃないだろうか。
またRB+X ヒット時に浮かせられるかどうかの判定も敵の残り体力で確率が上昇し、HPMAXの時は100%浮かない様に見える。

これらにより、戦闘開始後に基本的にダメージを受けずに敵にダメージを与えられるケースがほぼ皆無となっている。
これに追い討ちをかけるようにアクションゲームのお作法として拙い要素がある。

 「プレイヤーが全く対処不可能で一方的に、ほぼ確実にダメージを受ける状態があってはならない」

というものがあるんだが、自分が一人の敵に斬り付けている間に、背後からもう一体の敵に攻撃され、これに対してジャストガード含め対処方法が一切無いという状況になるのだ。

ファイナルファイト(カプコンの2D名作アクション)の必殺技が、自分の体力は消費するもののいつでも必ず出せてかつ無敵状態になる、というのがこのお作法に対しての綺麗な返答のひとつと言えるかと。
またパンチハメ及び敵を一方にまとめて殴り続けるという攻略法があるのも正しく作られている部分。

またシューティングでもボムを使わなければ避けられない攻撃、というものは作ってはならないというのもこれに相当する作りの部分。

 
とまあこれに対処して倒したとして、次にセーブポイント無しでガーレ×2を倒す必要があり、これまたランクがMAXの為にほぼ浮かずにキツい。

一週間かけて毎日1.5~2時間ぐらいかけてやり続けてようやく最初のセーブポイントに到達。
その先は序盤の2戦に較べたら根気的には大分マシな方だった。

◆ アーチ×2の攻略ヒント
 ・ 体力が2ゲージ減ったら即リセット<重要
 ・ 1セット×2が入れば気絶するので武器を奪って攻撃力を削ぐ
 ・ 自分の硬直はRB+A(回避)+二段ジャンプで極力小さくする
 ・ カウンター(溜め)攻撃がピンチの時には若干効果アリ(ダメージ源にはならないが)
 ・ 武器を奪った後のアーチがかなりヤバい(スーパーアーマー時に下手に斬りに行って無理するとそのまま死ぬぐらい)ので、1発目のヒット確認をしつつフルセットブチ込んで早めに殺すか、弱まらせておく。 乱舞を始めたらすぐに逃げるのも重要
 ・ 2~30回リトライしていると、稀に2体まとめて同時にダメージ状態にする事ができるケースがある

◆ ガーレ×2の攻略ヒント
 ・ 通常斬りを1,2発当ててから浮かせるのが多少有効?
 ・ 1セット当てた後、起き上がってすぐに敵が暴れるので手を出さない。ガード後に浮かせるなどする
 ・ 武器を奪った後の突進が比較的ウザいのでジャストガードorRB+Xで確実に対処する


ちなみに初回にクリアした時は確か連打復帰は無しだったハズなのにSランクでビビった。
恐らく焔の力?(大)が洞窟の屋根の上にある所を見落としていて、取りそこなったのが原因ではないかと。
最初のセーブポイントが残してあったのでまだ心が折れなかった。

参考:Sランクスコア
Score:2,503,140
Time:53:08:61
スコア詳細:
Score:1,498,740
Time Bonus:524,400
Secret Bonus:480,000

焔の力?×全取得は36万点って事か?
連打復帰はしてなかったハズ。

| 2012年05月29日(火)

2012年05月15日

El Shaddai ASCENSION OF THE METATRON (2)

まずは大まかなゲームの概要と感想など。

一時期話題になったものの、発売後は良いも悪いも全く評判が聞こえてこなかった(叩くにしろ褒めるにしろ評判になるほどの本数が売れなかったのかと)ソフトだったが、去年末にヨドバシ巡りをしていた時にめでたくワゴン価格の1,490円程度で並んでいたので購入。

実績的にはコンプさえ狙わなければ、アクション得意な方ならば比較的楽に800超ゲットできそう、という事で特に考えは無しにNORMALから始めて一周をクリア。

しかし中盤以降、事あるごとに位置関係の把握が非常にしづらい2段ジャンプを強いられる場面が多数あり、正直こんな3Dアクションゲームを2010年代に完全新作で作って誰が喜ぶんだろうかな、と感じる部分が多くあった。

自分はアクションが得意な方なんでまだ根気よくやってれば何とか先に進めるが、苦手で世界観やストーリーのみ興味がある人はかなり萎えそうな調整になってるかなと。
FAQ - El Shaddai エルシャダイ 攻略 Wikiに、
> Q:遠近感が掴みづらいけど大丈夫か?
> A:地面に映る影を見れば大丈夫だ問題ない!

となってるんだけれど、完全に大問題なんで注意して下さい
せめてプレイヤーの影が空中にも落ちるっていうアイテムやら機能やらが大英断仕様として盛り込まれていればね…。

大分遊べるゲームだったかと思うよ。<ルシフェル風に


あとストーリーが大分説明不足なのも非常に気になった。
結極ナンナとイシュタールって同一人物なの? あとイーノックの娘なの?とか。
イーノックが塔を見つけてから倒すまでは10年程度で完了?
使命を受けてから塔を見つけるまでが数百年??
そもそもイーノックって何で人間なのに天界の書記官なんて天界でやってるの???
とかね。


ただまあ、クリアしてから大分たってここら辺の記事を読んだりして、大分(プレイヤーじゃなくて製作側の視点で)印象が変わった。

『エルシャダイ』に見る新規IP立ち上げの実情・・・中村彰憲「ゲームビジネス新潮流」第17回 / GameBusiness.jp

まあよくその信念を貫き通してこのゲームを発売するまで漕ぎ着けましたね、という一点においては最大の賞賛を送れる。
でも本当にそれだけ。

正直一人の製作者&ゲーマーとしては、このディレクターはもうゲーム作らない方がいいんじゃないかなとすら思う。
イラストレーター、キャラクターデザイナー、世界観構築とビジネスマンの才能はあるかと思うけれど、大作ゲームを作る場合には相当に優秀なシナリオ担当、制作進行管理者、そして何よりも有能な(調整まで完全にできる)リーダーレベルの企画が居ないと話にならないかと。

あとこの記事でディレクターがプロジェクトを海賊船に例えてるんだけれど、優秀で気難しいゲーム開発者たちから見て船長として魅力のある人なのか(ルフィ並ですか?)、ってう所が何よりも重要なんじゃなかろうか。


まあこれだけ叩くのも、通常のゲーム性が2段ジャンプ要素のみで構成されているる点とNORMAL以降のバランスがブッ壊れてる状態なのに腹を立てたから、っていうのが大きいんだけどな。

NORMAL以降、またEDWIN装備無しでの連打復帰無しクリアを意識してやり始めて、久しく忘れていたクソゲーの呼称が本当にピッタリじゃないかと思い始めた訳ですわ。

| 2012年05月15日(火)

2011年09月01日

キム兄さんのつぶやきから派生して


えーでるわいす 「花咲か妖精フリージア」
↑ 鉄山靠が(・∀・)イイ!!


生存確認:ヴァンガードプリンセス
↑ 開脚攻撃の元ネタってワンダーモモだよなきっと…


ETHER VAPOR Remaster
↑花咲か妖精フリージアと同じサークルの旧作のリメイク?

以上全て同人ソフトの紹介ムービー


コンシューマーのゲームすらロクに作れないようなゲーム会社にいて果たして良いか俺…?
じっと手を見る。<見てねーけど


ちなみに時間さえあれば、これらのゲームのプログラム要素は全て自分で作れます(PCの機種判定まで行くとそれなりの不安があるが)。
むしろこれらのゲームは、デザインリソース方面でのデータ作成の労働力がハンパ無い。
プログラムはある一定レベルに行っていれば作れるけれど、データを作る方はセンスと気合と体力の全てが必要。

| コメント (4) | 2011年09月01日(木)

コメント

きむ ( 2011/09/ 4 00:18)

確かに、パピ兄さんなら作れそう…

同人の方が明らかに活き活きと作ってますね皆。

パピコン ( 2011/09/ 4 01:49)

>きむ兄

まあ今作ろうとしたらエンジン部分だけ、専業でやって半年とかかかるだろうけどな…。
土日はきっかり休まないともうだめぽな状況ですわ。

>活き活きと
ものスゲー愛が感じられる。
本当に好きでやってるよなあと。

>パピ兄さん
なかなか新鮮かつ嬉しい響きだなソレ。
過去に「パピ様」ってのはあったけどwww

もじゃ ( 2011/09/ 5 00:18)

俺も時間があったらゲームとか作りたい…
売れないだろうけどマニアックな奴とか…。
まぁ、定年後とかじゃないと無理そうだけど…。

パピコン ( 2011/09/ 5 01:03)

>もじゃ君
そうだよね~
土日はやる事が沢山あるし休まなきゃだし、
やれるのは無職になるかor定年後っぽい感じだよね…。

マニアックなのは意外と受けるんじゃないか?

2011年08月25日

あまり書きたくも無いのだが

一応自分の決意も含めて書いておこうかと。

今やってる仕事が、今の会社での最後の仕事になる可能性が色んな意味で高いと思ってる。

また、そのつもりで今の仕事を終わらせる。

それぐらいのつもりで取り組まないと、全くテンションが維持できない
状態ですわ。
 

やっぱり転職する時は勢いも必要だけれど、最低限の覚悟も考えておかないとダメだなあといういい勉強にはなった。

まあ3年前と現在でコンシューマゲーム開発業界の環境が
激変しすぎているのも、原因の大きな部分ではあるかと思いますが。
 
単に面白そうな仕事があるから、ってのと自分の力量を見極める
(どんな会社に入ったとしても、標準的な働き以上の仕事はまずこなせるだろうという自信はあったんで)
という当時の自分の判断は間違ってはいなかったと今でも言えるし、
この3年間で前T社では絶対に経験できなかった貴重な経験が積めた事も間違いは無い。

とは言え、ここまで酷い経営/運営状態の会社が存在できている
っていうのはさすがに想像できなかったね…。
まだまだ社会経験が甘いって事か。
 

コンシューマゲーム業界方面に興味のある人は、ファミ通のゲーム発売スケジュールをよく読んでみましょう。
あと今年のゲームショウがどんな内容になるかを想像しながら、Vitaの発表とかに惑わされないようにしながら見てみるとかなり感覚が掴めるんじゃないか、と。

| コメント (6) | 2011年08月25日(木)

コメント

もじゃ ( 2011/08/25 01:05)

あれ?転職ですか?
ジャンルを問わなければ
プログラマーは需要が多いですよ。
とりあえず、次見つけてから辞める方が
良いとは思いますが…。

パピコン ( 2011/08/25 01:26)

>もじゃ君
ありがとさんです。
もちろん次決めてから辞めますよ。

「次決めてから辞めた方が」は多分俺がもじゃ君に
言った内容じゃなかったか…? と。

ジャンルも問わないですし、状況さえ合えば独立その他も視野には入れたいですが…<優先度としては低いので実現性は低いでしょう

条件ややりがい、会社の将来性、また自分の今までのスキルの市場的な価値をみつつ、またどう評価されるのかまで見て決めたいと思ってはいます。


そのじっくり活動する前に大仕事を片付けられるのか、また片付ける前にもっと大変な事が発生したりしないのか、の方が当面の心配事なんだけどね…。

きむ ( 2011/08/25 23:11)

ほぁ、転機迎えそうなんですね。多分ぼくもですがw
近いうちにまた一杯どうでしょう。

パピコン ( 2011/08/25 23:44)

>キム兄さん

ご無沙汰してしまってスンマセン。
まだ忙しかったりするんじゃないの?
まあ転機の前に業界歴20年で最低の仕事を片付ける
必要があるんでちょっと忙しいかもですが。

土日のどっちか、あるいは週末で兄さんの地元とか
ならば多分イケるかな、と。

だいおー ( 2011/08/26 09:19)

これはショッキングすぎる内容。
アナタがいないとコンシューマ部は終わる。。。

パピコン ( 2011/08/27 17:47)

>だいおー
まあ俺がいた所でかなり終わりそうな感じもしたり
してるんですが…。

それと終わらなければ、意外と居なくなってみたらそうでもなかった、
てな感じになるかもしれませんぜ。

2011年06月17日

中規模予算のゲームは死んだ

Gears of War シリーズ等を手がけるEpic Gamesの(ゲーム)デザインディレクターさんのGDCでの講演らしい

アメリカのトップ開発者が既にこう考えてるというのは意外な感もあり、またゲームに関わる全てのプラットフォームをちゃんとみているんだなという納得の感もあり。

まあ日本ではこの2年ぐらいで中規模開発が完全に死んだかな~と思ったら、それでもまだスパイクやアクワイア(あとフロムも生き残ってるか)とかが出てきてよく分からん情勢だったりするんですが。
でもここら辺は中規模っていうより小規模開発の部類に入ってしまうのか(日本の売り上げ的には間違いなく中規模なんだけれど)。

あとこのGoWのディレクターが「大規模開発は無くならない」って言ってるんだけど、小規模及び(スマホ/ソーシャル向けの)極小規模開発っていうのも現状だとまず無くならない。
小規模では昔から趣味で作ってる範囲のものが当然ある訳だけれど、それを売り上げに結びつける仕組みが出てきてる。


あと日本の状況を海外が数年遅れで追いかけているという傾向もあったりするんで(日本のPS1~PS2時代の状態が海外のXbox360/PS3世代という風に取れる)、次世代レベルの据え置き機は全滅して、世界的に携帯機&スマホのみがビデオゲームのプラットフォームになったりするような事もあるかな、と。

| コメント (5) | 2011年06月17日(金)

コメント

おぴわん ( 2011/06/19 14:35)

変革期ですねぇ。
媒体の変化を伴っての、
変革は開発者としては選択時ですかね。
個人でアプリ開発が可能な時代ですからな。

ってことで、
アプリ開発用に環境を整えることに決定。
androidエミュが重いため、PCも新装。
色々悩みましたが、MacBookで行きます@@ヾ

パピコン ( 2011/06/20 02:10)

>おぴわん

どうもす。
業界的には大体5、6年毎に変革期ってのは訪れてる感じがする。

次世代機に本格的に移行し始めたかなっていう時期とスマホやブラウザソーシャル市場が出始めたのがそれぐらいかなと。

MacBookぅ~~!?
確かにデザイナーらしい選択だと思うね。
俺だったらヤフオクで中古でもいいからとにかく安くてスペックのいいのを探すかな。
ttp://auctions.search.yahoo.co.jp/search?p=iMac&auccat=23336&tab_ex=commerce&ei=euc-jp


まー市場を考えたらとりあえずは(ある程度のものを作るつもりならば)iOS向けを作るので間違い無いかと。

パピコン ( 2011/06/20 02:43)

iOS のダウンロード本数ってどれぐらいなんだ?
と思って調べてたら見つけたサイト。

ttp://satoshi.blogs.com/life/

スーパーサイヤ人Act3ぐらいのプログラマーさんなんでどこまで参考になるかは不明ですが。

だいおー ( 2011/06/27 11:37)

ペルソナ3くらいの中規模(?)くらいが丁度良いんだけどなぁ、作る側としてもやる側としても。

大規模ゲームなんて、日本じゃまず作れないだろうなぁ。スクエニ(FF)、ちょい前のカプコン(ロスプラ2やデッドラ2のダメージが大きそう)、コナミ(メタルギア)くらいか?

パピコン ( 2011/06/28 02:20)

>ペルソナ3くらいの中規模(?)くらいが丁度良いんだけどなぁ、作る側としてもやる側としても。

これはかなり的を得てるね。
売り上げ的にも丁度いい中規模な気がする。

これぐらいの規模のを、これぐらいの売り上げでやるプロジェクトやりたいね。ホントに。

>大規模
鉄拳、ゼルダ、マリオ(+カート)あたりは大規模に入るかもしれない。
カプはDMCがまだあるかと。

2010年11月23日

イノベーションのジレンマ

ゲーム大手がソーシャルゲーム市場で後手に回るジレンマ
日経新聞:ゲーム読解 新清士

イノベーションのジレンマというのはどんな産業であっても技術革新があれば必ず起こり得るというものらしい。まあ自由に企業を作って物を売って、という事が可能な今の世の中でであれば当然なのかもしれないが。

(コンシューマ・アーケード)ゲーム業界は今までいい意味でイノベーションに支えられてきたと思う。
例えばPCの進化がここまで顕著でなければ3DCGのゲームがこんな大量に簡単に作れるような時代にはなっていなかった。

そもそもゲームハード自体がコンピュータの進化に伴って高性能化され、表現力が上がってより面白い(というよりも”目新しい”というべきか)ゲームが出てきて成長してこれた訳だ。


が、そのPCのハード成長が行くところまで行って尚且つ世の中に行き渡った結果、PCのブラウザレベル、あるいは携帯電話上でネットワークも利用したひまつぶしには十分なゲームが遊べる、という世の中になってしまった。

wikiのイノベーションのジレンマの説明にあるけれど、成功した企業ほど、今までうまく行ってきた実績の延長でサービスで続けようとするが、世の中のニーズ、特に潜在的なニーズはその様な形では掘り起こす事ができない。

このゲーム業界での場合だと、

 ・ゲームの事をちょっとした暇つぶし程度と考えている人は、ブラウザ/携帯電話のゲーム程度で十分である(ネットが無いPS1時代はこれらの人達がゲームを買ってくれていた)

 ・そもそも綺麗なグラフィックというものは開発者は目指したがるが、別にユーザーはそれを求めていない(ゲームは基本的に自分が操作した結果がゲーム内に反映されればゲームとして成立する)

という辺りが潜在的なニーズの部分だったんじゃないかと。

今ある据え置き機が次世代機と呼ばれていた頃、某友人が「これ(次世代機、及びその開発)って業界を巻き込んだ壮大な内輪受けに陥ってるんじゃないか」と言っていたが、これは的確すぎるほどに言い当てていたと思う。


まあ小説、マンガ、映画といった分野が今でも無くなっている訳ではないので、据え置き(は微妙かもだが)、携帯機を含めたコンシューマゲーム機が無くなるという事はまず無いと思っていいけれど、規模としては同程度まで落ち込むのは避けられないんではないだろうかね。

あとこの記事で新さんがソーシャル/携帯電話ゲームもすぐにスペックが上がる、と書いていたけれど、今のゲーム性で十分だからこれだけ遊ばれてるので、スペックが上がっても今のゲーム機のようなゲームが出るような事にはならないんじゃないかという気がする。

| 2010年11月23日(火)

2010年11月10日

話としては面白いのだが……

今だから言える「かまいたちの夜」の秘密とは……!? (ITMedia Games)

どのゲームも実はほとんどやっていないんだけれど(PS版かまいたちは中古でやって積み)、内容や当時どんな受け方をしていたのかは分かっているのでそれなりに楽しめる。

ただあくまでも「当時を知っていた人が懐かしむ」という趣きの内容なんだよね…。

「(夜の)ゲームの大学」っていうのがそういう趣旨ならばいいんだけれど、これって前は確かゲーム作りを考えるようなセミナーっぽい内容だったりしなかったっけ…?(<勘違いの可能性もあり)


作る側の人だと、当時は確かに良かったね、じゃあ今はどうしましょう?? ってのには全くヒントにもならないのが色々と残念だった。

まあホント今は業界内厳しいですね。(棒読み)

| コメント (2) | 2010年11月10日(水)

コメント

えび ( 2010/11/18 18:15)

どもです。

夜のゲーム大学はセミナー系じゃないですね。
まじめな講義は昼間に大学でしてるんで、夜のゲーム大学は酒のみながら最近の業界について楽しく話す感じですよ~。

あと、今後どうしましょうって話はしてるんですけど記事にできないところもあるんだと思います。

パピコン ( 2010/11/19 00:42)

どーもご無沙汰。
これまたご丁寧にありがとさんです。
酒飲み話としてはファンにはいい内容でしょうなあ。


最近の内輪的な酒飲みながらだと景気の悪い話しか出てこないんだよね…。

何とかならんものか。

2010年08月31日

CEDEC

ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2010」(1日目)

何だかんだで忙しさの余り(は言い訳だが)調べる事も申し込む事も無く、今年の開催を迎えていた訳ですが、まさか一部の大規模セッションがニコニコで生放送されるだなんて。

横浜は遠いけれど皆さん来てね、という宣伝なのだとは思うけれどとんでもない時代になったもんだ。

ちゃんとリアルタイムで見れる。

しかも実際に会場に行ったら横が知り合いでも話をする訳には行かないが、このセッションの内容をリアルタイムに字幕で感想を出せるというのはとんでも無く画期的な事ではないだろうか。

このケースはニコ動の字幕が初めて意義のあるものだと感じられた。


最後のサイバーコネクト2の松山さんのソラロボ開発にこぎつけるまで、の話が非常に興味深い内容だったので、仕事しながら聞き続けて、挙句には周りの企画の人に「すげ~ッスよ!!」とふれ回る始末。

やる気やバイタリティ、何とかしようと工夫するという事こそが本当に重要なんだよね。
DVDが欲しいぐらいです。ハイ。


それと、招待講演でDeNA社長の南場さんがソーシャル/モバイルゲームについてを講演していて、尚且つそれがニコ生で放映されていたのは何というか、いよいよ時代的に来る時が来た感じですね、というものを強く感じた。

正直FF14のデザイン開発裏側セッションがそのまま(ヒントや応用はいくらでも効くものだけれど)参考になる開発者なんて、ゲーム開発者全体からしたら本当にひと握りだろう。

それで最後が松山さんのDS大作RPG、っていう流れはコレ完全に意図したものだよねきっと?

| コメント (2) | 2010年08月31日(火)

コメント

おぴわん ( 2010/09/ 1 06:56)

CEDECは外れ講義ばっかり引いてきたので、
もう行きません!

まぁためになる話もありますが・・・
もうちょい安ければねw

パピコン ( 2010/09/ 3 00:19)

同じ内容のはミスかと思ったので非表示にしておきました。

まあ確かにハズレ講義も結構あったかな。
俺は比較的当りを引く事の方が多かった。

これでもGDCよりは相当安いらしいんだけど、確かに敷居を低くするという意味ではもっと安くてもいいかもねえ。

2009年02月04日

JRPGが変えなければならない7つのこと

イギリスのゲームサイトの記事らしい。
ITmedia +D Games:海外ユーザーが指摘する「JRPGが変えなければならない7つのこと」

”JRPG”とは、(主に次世代ゲーム機において)欧米で大作ソフトとなったアクションRPG(オブリビオンやFableなど)と、従来の和製RPGの海外ローカライズ版を比較しての言葉。蔑称という訳ではない。

これを読みながら会社の若いプログラマーにいくつか意見を聞いてみたので、それも踏まえて思った事を。


>1:子供のキャラクターをパーティに加えるのをやめさせるべき

恐らくこれは子供に対する考え方の違いがひとつ(子供は守られるべきものという考え方が強い)。
それよりも大きなもうひとつの理由として、欧米のゲームって既に子供のものじゃなく、大人が楽しむためのものになっており、主人公パーティに子供を入れる必然性が無い。
それに引き替え日本では、ゲームやってるのはお金のある大人中心となっているのだが、売る側作る側は子供向きに作らなければならないような意識をまだ持っているのではないか(子供向きに作るので、等身大のキャラクターが居る必要がある)、というような意見が出た。

確かにマーケティング的な事はもっと考える必要があるはずなんだけどね。


>2:悪人はもっとクールに
 見た目がリアルになった分、キャラ立ちがより難しくなったという事か。まあでも一本道でストーリー中心だと気にはなるか。


>3:装備を変えたら外見も変わるべき
 気持ちはよく分かるんだが、変なとこでリアリティにこだわるなあという気がしないでもない。大人の事情を優先させすぎるのと、むやみやたらとパーティ人数が多い傾向があるのがアダかな。


>4:もっとまともな声優を
 これはローカライズスタッフの能力とお金の問題ですな。あと制作期間も関係してくるか。


>5:ムービーシーンであっさり死ぬキャラクター
 これは日本人でもヤだろ。


>6:もっとダンジョンにパズル要素を
 ランダムエンカウントのシステムが残る限り、パズル要素を入れるとウザさが増す事になるんだよね。シンボルエンカウントでも大差は無いかと。


>7:ヒーローにも悪の側面を
 RPGのストーリーって多分一番重要な部分なんだと思うんだけれど、日本のゲーム開発ではどちらかというと軽視されているように思う。その結果、リアリティや凝った設定でなおかつ面白いというようなものがあまり出てこないのでは。


日本でもとっくにRPGなら売れるという状況では無くなっている訳で、そういう状況を踏まえると、耳を傾けるべき点やこれ以外でも考えるべき点は多いんじゃないだろうか。

| 2009年02月04日(水)

2006年07月30日

Xbox360購入

とりあえず12時間ぐらい寝た。

金曜日に会社に届いていた旋光の輪舞Rev.Xを会社で少しプレイしてみたところ、「うーんこれはトットとハード買ったほうがいいな」という結論に達したので購入。

PCがある寝る部屋からリビングへと壁づたいにLANを這わせてLive接続も完了。
じっくりやり込むとかなり面白さが分ってきて非常にイイ感じ。5時間ぐらいぶっ通しでやってしまったか。

Live対戦はまだ。さすがにボコられそうな感じだしねえ。
ただ日曜の深夜でもランキング対戦ではセッションが2つもあったのが凄くないか?


XboxLiveのマーケットプレイスでデモ版なんかをダウンロードできるのはイイ。
XboxアーケードのGeometory Wars ってのが面白いらしいと聞いていたんで早速落としてやってみたら……。スゲー面白いでやんの。ヤラレた感強い。

| 2006年07月30日(日)