カテゴリー[シューティング]


2015年04月12日

エスプレイドを相当久々にやった

子供を録る用のビデオカメラを買いに新宿ヨドバシまででかける。

そのついでに久々に西口クラブセガへ。

地下に一部シューティングがあったので(数年前には多分無かったはず)、ひと通り見てみたらエスプレイドが置いてあったので多分7~10年ぶりぐらいにプレイ。

やっぱり4面ボスの第2形態辺りで終了。
まあ歳食ってもそこまで行っただけサビついてはいないと言ってもよいのか。
(そもそも4面まではバリアーを使いまくればそんなに難しい内容じゃないけれど)

鉄拳7は2台(4席分)しか入荷していなかった。
技がわからないのでやらなかったんだけど。<対戦格闘に手を出さなくなる主な要因。

以前に較べるとさすがに地下の対戦コーナーの人が減ったかも。

 
2階にガンスリンガーストラトスが8台入っていたのは圧巻だた。
しかもほとんど席が埋まってたという。
戦場の絆が退役してたのと、三国志大戦一色だったのが大分色んなゲームになっていたのが印象だった。

| コメント (2) | 2015年04月12日(日)

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だいおー ( 2015/04/13 02:46)

さすがに鉄拳も引退ですわ。

パピコン ( 2015/04/14 01:53)

>だいおー
えええー! マジで!?
まあ仕方ないとこかもしれんが…。

機会があったらギーゴ行こうず

2014年09月13日

シューティングゲームの歴史 & 最近の仕事状況など

◇ シューティングゲームの歴史 (字幕付き) 1/3

昼休みに珍しくyoubute動画めぐり(既に見たことある奴中心、罪と罰とかボーダーダウンのラスボス戦とか)していたらたまたま見つけた。
一般人が作ったんでしょ~? と思って見てみたら、これってフランスのTVもしくはネットで作成した番組だったりするのか…?

最初はちゃんとインベーダーのヒットをローリング内沢さんが紹介。1プレイ100円だから大人向けだったっていうのも懐かしいね~。

その後ゼビウスが初の縦シューティング、みたいな事を言ってたけどタイトーのワイルドウェスタン(1982年)とかの方が1年早くない?
地上が強制スクロールして、っていう形式だと初だろうけど。

これは保存版モノかと思いました。


最近の仕事状況

先週今週と久々の本気プログラミングを数年ぶりにやって、凄げぇプログラム楽しくなってきた状態に。
そのせいで目と肩の疲れが尋常じゃなくなってきましたが…。

ひとつ前のプロジェクトでは既に完成している大規模なモノに途中参加だったので、お手伝いや特定目的への対応や調整、修正がメインだった。

更にその前は管理の部分とかコーディングしてもゲーム本編とは別の部分の作業がほとんどだったもんで、そういう部分をゼロから拡張性とか考えながら書くのは数年ぶりという訳です。

しかし今思うと、この更に前の時はもう少し本編も手伝ったりした方が良かったかもね~。まあ色々と大変な状況でしたが。

1人PG体制もちょっと良いですね<多分今だけ

あと仕事をあまり長時間やり過ぎないように気をつけているのが、変なハマりが無くてよいような感じがしてます。

大分おっさんだし。


先週末の夜帰宅後にやった事

ちょっと確認がてら、転送のみでほとんど使っていなかったメールアカウントを正式にサンダーバードへ追加しようとした所、何かアカウントの作成や名前の変更でどうみてもアプリ本体が不安定な状態に。

その挙句、同じ名前のアカウントが複数作成されるというバグっぽいような謎状態に陥ったもので、中身が空のだった一方のアカウントを削除する羽目に…。

後日再起動したら、通常使っているメールアカウントの方が完全に削除されていました…orz

削除されても問題無いようなアカウントだったので大事には至らなかったです。

今さらサンダーバードにアカウントを追加するケースも多くはないとは思いますが、念のためにお気をつけ下さい。

| コメント (0) | 2014年09月13日(土)

2014年03月22日

アスタブリードという同人ゲームを買ったのですよ

Astebreed (アスタブリード):公式サイト - システム

まあ買ったのは去年の12月31日のコミケにてなんですが。

いやー最近同人ゲームがすっかりトンでもない事になっててビビる限り。

趣味で作りたいゲームは当然あるのだけれど、さすがにそれをやる為に休日の数時間や平日定時で帰って家でも仕事…、てなのはなかなか大変な歳になって来てるもんで。

すいませんまだチュートリアル~1面しかクリアしておりません。


個人的にはクレジットをコインにしてスマホ移植したら結構イイ感じに(特に海外なんかでは)行けるんじゃないかな~とか思ってはいます。

PCで Xbox360 パッドを使ってプレイするのがよい感じだと思います。

週間ファミ通の BitSummit MMXIV: Sound + Vision, Kyoto Indie Game Festival 記事でも紹介されてました。



序盤のみの印象で申し訳ないんだけれど、ちょっと最初に詰め込みすぎという感じはあるかもね。
ゲームはユーザーを踏まえた上での(生まれて初めてゲームを触る人でも遊べる)バランスが最もな重要な要素かな~とか改めて思ったり。


ロボとSFとシューティングとオリジナル作品への愛が詰まった”えーでるわいす”(<スイマセン 表記間違えてました)の渾身の一作!!

| コメント (2) | 2014年03月22日(土)

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Rn ( 2014/03/24 12:14)

昔、えーでるわいすのETHER VAPORを買ってえらい頑張ってる同人!と思いました。
更に言えば これがThunderForce6になってくれればも思いましたw

パピコン ( 2014/03/25 00:18)

>Rnタン
ご無沙汰です&マジっすかー!?

T社時代の後輩が約2名関わってたもので、思わずコミケに行ってまで購入してしまいました(笑)

サンダーフォースの名前を冠するに値するかどうかは、まだ最後までプレイできていないので分からないですね~

最後まで頑張ってやります~

2012年11月18日

哭牙とりあえず終了

発売日に3DSごと購入してすれ違い以外はひたすらコレばかりプレイしまくる事2ヶ月。

それなりにキッチリやり込むと全ステージ(LASTは2回以上)全ランク(緑は全部3回以上、橙・赤は1回ずつ)クリアは何とかできた。

一番面白かったのはやっぱりステージE(中ボス×4)。
赤ランクは最後の最後に残しておいたけれど、まさか○○○とはね…。一瞬バグったかと思ってビビった。

その対極で道中もボスも一番面白く無かったのがステージDだったなあ。
手抜き感とバランスの悪さが際立っていたという印象が強かった。<この印象はランクを上げる毎に強くなって行く調整ぐあいが更に凄い。


で、一旦全部クリアした後に最難関と思われるLAST1をシングル×1、協力プレイ×1でしかクリア出来て無かったんで何度かチャレンジするもカメが真っ赤になったぐらいでゲームオーバーを繰り返す事4,5回。
なもんで思わず「これバランス調整間違ったんじゃね?」ってなツイートをしたんだけれど。

最後の最後のつもりで(モンハンTriGの廉価版買ったのも有って)2回ほどチャレンジして、どうせならやってなかった事でも試すか、っていう感じでやってみたのがコレ。

ステルス+POWERで密着状態が意外とイケるっぽい。
何とリペア未使用でクリアできてしまった…。
このアタック(ステルス+密着)がもし有効ならステルス+サークルorスプレッドの密着ブチかましなら全然楽勝なんじゃね?

うーんやはりグレフのシューティングはこれぐらい奥が深くないと。


あと多分ほとんど誰も言ってないんだけれど(検索したらツイートが一件引っかかったぐらい)、何気にこのゲームはコナミのアーケード黎明期のシューティグ:ストラテジーX を髣髴とさせる内容になってるんだよねえー。

シューティング千夜一夜 ~第373夜~ ストラテジーX

駄菓子屋の10円、20円ゲームでかなり遊びまくったがひたすら難しかった。
でもこのゲームのシステムは割と多くの人が興味持ったみたいで、ほぼ同じゲームシステムでI/OやPIOのP6向けシューティングゲームでも似たもので更に面白いのが何本か出ていた。

燃料を無しにしたのと、ファイナルファイト方式で画面端からちょっとずつ攻めていく方式前提にしてある所はさすがだった。

これだけ遊んだからさすがに売りに行ってもいいかな? (笑)
ただ一度だけ、4人協力プレイでステージEをやってみたら面白そうじゃね?って気はしてるんだよな~。

さて、ガンハウンドEXは買うのかどうかね…。

| コメント (0) | 2012年11月18日(日)

2012年08月01日

哭牙予約したった

G.revの丸山さんがブログで

確実に手に入れたい場合は7月中の予約をお願いします!

って言ってるから、あー予約するのも早めにしておかないと厳しいぐらいの販売本数になりそうって事か、と思って7月中にわざわざ新宿のヨドバシで予約してきてしまったよ。

つーかこれ早期購入特典のカレンダーの話かよ。
まー別に構いませんが。

まあもうソフト代は支払っているので、3DSをいつ買うかっていう所ですかね。
LLは売り切れてたし、買うつもりは特に無いです(一応モンハンやろうかっていう気もあるんで)。

 
あそうそう、ムービー見れば分かるんだけれど、最初

一発しか弾が撃てないシューティング

っていうからてっきりステージで一発弾を撃ったら終わりのパズルシューティングだとばかり思ってたんですが。
単なるギャラクシアン方式(1画面内に1発しか弾が出ない)だったのね。
しかもカードによるパワーアップで普通に連射してるし。
まあ、ボーダーダウン以来のグレフのシューティングなので(まものろは黒歴史&外注TAG&全くカケラも面白いシューティングでは無かったので却下)買います(っていうかもう買った)けどね。

哭牙 KOKUGA 公式サイト

 
入社して8ヶ月経過ですか。
4ヶ月ぐらいしか経ってないような気持ちだけれどな。

一応水曜日はゲーム&誰得ネタっていう感じをかろうじて継続。

| コメント (0) | 2012年08月01日(水)

2012年07月15日

電脳戦記バーチャロンフォース(プラチナコレクション)

ツインスティックは買ってないけれど、意外と360のアナログスティック+LRボタン+LRトリガーでも遊べるって事はオラタンのDL版で体験済みだったんで、プラチナコレクションの発売に合わせて買ってありました。

まあ1~2日でオンライン対戦以外の全実績解除できる内容だったのはさすがSEGAタイトル。

気になったもんでWikiで多少調べてみて、せっかくなんでお布施代わりにってDLコンテンツのMission3,4も購入。

しかも気が付いたんだけれどこの追加コンテンツの実績が凄い。
1,2,3,4 G(ゲーマースコア:前はゲーマーズポイントGPじゃなかったか?)が単品でゲット可能な実績として用意されている。
当然誰でもクリアできる内容と難易度でのご提供。

 
実は実績取得(及びシステム)においてゲーム制作側、取得側においてのローカルルールが確立されるまでの間、製作側は特に大きな考え無しにひと桁 5G 未満の実績を作ってしまっていたんだよね。

ところが実績システムがユーザーに浸透し始めると、とある事が気にされ始めた。
5G未満の1桁のポイントを用意する実績がほとんど出なくなったんだよね。
これは気持ち悪い。
後から始めた多くの人は5,10の桁で実績が統一されているんで結構綺麗な数字で並ぶんだけれど、この移行期の時点で中途半端な桁の実績を取得してしまった人は、どれだけ実績を頑張って800~1000とか取りまくっても5G未満の中途半端な部分が解消される事は無い。

昔の実績でこの5G未満の部分って物凄く取りづらくて難しいヤツだったりするんで、今からチャレンジするのは心が折れるので無理。
でも新しく購入するゲームにはその桁は一切無いので、適当に調節する事すら出来ないんだこれが!!

っていうユーザーに向けても作られているDLコンテンツ&ソフトだったりします。


でもってコイツを最大限に活用して(3Gのみの実績をわざとクリアせずに残す)、俺も晴れてめでたく無事に5の倍数の実績値にできたぜ~~~っと。
 

ちなみにここで敢えてバラしておくと<って程の話じゃねーが、俺の実績汚しになってしまったXBox360ソフトはこの2本。

 ◆ インフィニットアンディスカバリー<オイッ!w
  の英雄の帰還(セラゲでシグムントを仲間にする)49G(残りの端数1Pは全実績解除のVeryHardのイセリアクイーンを倒す)

 ◆ Bullet Witch(バレットウィッチ)<これも伝説レベルのクソゲーw
  の総プレイ時間15時間以上99G(残りの端数1Gはこれまた全実績解除の”難易度「HELL」で全ステージをクリア”ちなみに俺がやったのはHARDまでで、HELLは2段上の難易度)

何かバレットウィッチで思いだしたけれど、クソゲー作ったディレクターって何か講演好きだったりするんか? <エルシャダイのDも講演とかしてたんで

| コメント (2) | 2012年07月15日(日)

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Anonymous ( 2012/07/16 21:55)

理論上はツインスティックよりパッドのが強いですよー

パピコン ( 2012/07/16 23:09)

> 名無しの…さん
そうなの?
まあ思ったよりも操作感がオラタンに近かった印象で、
なおかつオラタンほど複雑じゃないという印象だったんでやりやすいかな~とは思ってたが。

まーでもスティックで遊びたいという気分にはやはりなりますね~

2011年10月28日

グレフの新作発表…

アンダーディフィートHDすか。

ガックシ。

ACで序盤やって面白さが感じられなかったからそれっきりなんだよな。

だから逆にお布施で購入するか。

PSVita でボーダーダウンのモード追加リメイクとかねーかな~

 
とまれ、まあもうACベースの新作シューティングっていうのはさすがに皆無だろうね。

スマホ移植とかかな~

| コメント (1) | 2011年10月28日(金)

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パピコン ( 2011/12/14 00:35)

何か自動スパム投稿っぽいのに引っかかったのか。

メアドからリンクを弾かないとダメなんだな。

2010年11月14日

ぐわんげ様に倒される

ぐわんげ(Xbox360 XBLA)
が気がついたら発売されてた(木曜日か?)のですかさず購入(体験版は無いっぽい)。

よくこれ昔アーケードで1コインクリアしたな? って自分で全力でツッコミを入れる程ヘタ。
まあグラフィックが全く描き直されていないため、秒間60フレームのシューティングをやると弾の動きを追うのが厳しいってのもあるとは思うが。

2面ボスすらまともにボム無しでは越えられねーという体たらく(モニターが悪い?)。


で、コンティニュー連発でボスまで到達したと思ったらぐわんげ様(巨大な赤ん坊の化け物)に倒されたら、表題の実績が解除されたという。
ノーミスで倒すとまた実績あるらしい。

でもって今回は360オリジナルモードが変わってる。
何と360の右アナログスティックで式神が動かせるというモード。
家庭用移植ならではの夢のモードが実現、という訳だ。

が、360パッドのアナログスティックがイカれたからHORIのアーケードスティックProを購入して、それでシューティングやっていた自分にとってはむしろ災難な仕様だった。
このモードをプレイする為には360パッドを購入する必要がある訳で(以前のパッドでやってると、じきに”スー”っと自機が勝手に左に動いていく)。

まあ元がなんつってもぐわんげだし(エスプガルーダ以前、唯一1コインでクリアしていたケイブシューティング)こちらの方がスコアやお金がどうやら稼ぎ易い(難易度がAC版より低い)っぽいんで買う事に。


買ってきた。


が今日は走りに行ってきたり世界バレーで銅メダル取るのを見たりしてしまったんで、今日は封は開けずだった…。
ちなみに一緒にバンキッシュも購入。

| コメント (0) | 2010年11月14日(日)

2010年03月04日

ナムコミュージアム バーチャルアーケード(VA)

随分と時間経ってる話でナンですが、去年の年末仕事収め後にこれまた発売から2ヶ月ぐらい経過してようやく購入してた。

XboxライブアーケードのGalaga Regions を一度はやっておきたいと思ってたんだけれど、何だかんだで購入する機会を逃してた。
で、このパッケージ版には既にXBLAで発売されてるタイトルに加えていわゆるナムコミュージアムなゲームが入ってるという仕様。
更にXBLAタイトルで自分が既に持ってるのはゼビウス1本だけ。
ゲーム終了するとソフトのタイトルじゃなくてダッシュボードに戻ってしまうとか(XBLA配信ゲーム)、このパッケージ専用の追加の実績が無いとかの不満点、不具合も多いらしかったけれど、実績的には超お買い得だしこれは買うしかないなと。

年末年始にnamcoゲームの実績解除しまくり三昧だった。
パックマンで22面まで行くのがここまで辛いとは。
アーケード発売当時、ゲーセンや喫茶店で100円注ぎ込みまくってパターン作った人たちはどれだけの金額使ったんだろうかと。

New Rally X は小学校高学年の時期に友人Pと競争して確か一周はしてたはず。
今やってもそれができてた事自体が信じられん。

Dig Dug の”掘り尽くし”の実績難しすぎてワラた。
2回は「行けたろ!?」ってのがあったけどいずれも解除できず。


PACMAN Champion Edition
遅ればせながらプレイしたけれど、これは最高のリメイクだなマジで。
左右の面が別々に進行していくギミックに、片方の画面のフルーツを食べると反対側の新しい迷路が開いていくのも新鮮。
かつ攻略しがいがあって面白すぎ。
実績はそんなに難しくなかったけれど、スゲー丁度いい感じに遊べた。
またスコア狙ってやるのも面白い。


で、ここまでやってから、
  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄○ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
           O 。
                 , ─ヽ
________    /,/\ヾ\   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|__|__|__|_   __((´∀`\ )< Galaga Regions
|_|__|__|__ /ノへゝ/'''  )ヽ  \ 全実績解除の長い戦いが
||__|        | | \´-`) / 丿/    \始まりましたとさ。
|_|_| 从.从从  | \__ ̄ ̄⊂|丿/       ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|__|| 从人人从. | /\__/::::::|||
|_|_|///ヽヾ\  /   ::::::::::::ゝ/||
────────(~~ヽ::::::::::::|/        = 完 =

| コメント (2) | 2010年03月04日(木)

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Rn ( 2010/03/17 09:37)

ほんとPACMAN-CEは中毒性高いです♪
一筆書きルート・壁こすり移動をマスターしないと全然点数延びませんしwww

パピコン ( 2010/03/18 01:26)

これはどーもこんなとこまで来て頂いてありがとうございます。

やはりパターン化必須ですか。
なるべく死なない、で進むだけじゃあやはり限界がありますねー。
PACMAN-CEはRnさんの記録はそうそう抜けなさそう……w

2010年02月12日

ダライアスバースト(2)

今回のダライアスバーストについて感想など思った事をあれこれ。

会社でもシューティングがそれなりに(弾幕系など)好きな人、あるいはそんなにやらないけれどダライアスには思い入れがある、っていう人などがこの”バースト”に興味を持ってて、発売日に買ってきた人も居た。
が、「パピさん、これ買わない方がいいですよ。借りて1度やれば多分買わなくなりますって」という言葉と共にパッケージを貸してくれたり、他の人も1度プレイしてもういいとか、とにかく散々な言われようだった。
買わないとお布施にならないから結極自分で買ったけどな。

でまあそれなりにやり込んでみて、ボスや道中を攻略するには(多少どうかと思う攻撃も少なくは無いが)まあ遊べるシューティングにはなっているかなと。
それを伝えてみたのだがやはりあまり関係は無いようだった。1回だけのプレイで止めた人たちがダライアスに求めているモノは、どうやら違う事なんだと分かってきた。

確かに俺もこのダライアスは演出が弱すぎるかなとは思っていたのだが、結極多くの人がダライアスというタイトルに求めているのは”驚き”だったり”インパクト”というものなんだと思う(<どっちも同じか)。

初代のダライアスは存在自体(筐体)が、また3画面接続モニターの内1画面弱を占めるボスとのバトルと演出が皆のド肝を抜いた。

ⅡはYAMATO(ヤドカリ)、マザーホーク、バイオストロング(胎児)などのボス達を初めて見た時は前作以上の衝撃があった(全体的にはⅡは面白く無いんだけど)。

外伝では2Dなのに3D並の動きを見せるオニキンメ(1面ボス)、本体が何画面分もあるタイタニックランス、真っ暗闇から現れるネオンライトイリュージョン(イカ)、音楽と完璧にシンクロしてラスボス戦に入る絶妙な演出、ジャングルを背景に虹とフラミンゴの飛び立ちと共に現れるマンボウ、ラピュタよろしく竜巻の中心に登場するストームコーザーなど。
挙げているだけでも場面が思い出されてくる。
更にwikiに書いてある所によると(メスト記事)開発段階では、シャコが1面ボスとしてビルを突き破って登場するという案まであったらしい。

Gダライアスではサンキャクウオのようなギャグっぽいものからボス戦に入った後でルート分岐があるクイーンフォッシル、登場デモと名前がカッコ良すぎるアブソリュートディフェンダー、コンバトラー張りの合体シーンで登場するエターナルトライアングル、クリオネだから凶暴な上に中に別の人がいるジ・エンブリオン。

そしてシリーズごとに毎回こだわりが感じられる、ボスが死ぬ時の間をタメながらのド派手な爆発演出。

これらのダライアスの代名詞と言っても恐らく過言ではない、派手で(褒めてる意味で)ケレン味のある演出というものがこの”バースト”には致命的に欠けているのだ。
というか、そういう方面の注力はほぼ無いと言ってしまってもいいだろう。
ステージクリア時の演出にかろうじてそっち側のこだわりが感じられる程度。

まあ発売日が延びてこの内容だったので、シューティング部分を完成させるだけで時間一杯だったんだろうという事は容易に想像が付くんですが、まあそれは開発者側から見た意見な訳で。

この求められる部分にこだわるのがどれだけ大変な事かは、自分も痛い程分かるんだけれど、ダライアスのシリーズは過去の作品でそれを積み上げてきた結果として、まだ続編が期待されるだけの人気知名度が残せていたのではないかと思う。

大変ではあるんだけれど、シリーズのファンはむしろそれ”だけ”を期待していたというのが正直な所なんだろう。
ゲームとしては十分遊んだけれど、こればかりは本当に残念な内容だった。
せめてZONE毎にボスの登場演出がちょっと違うとか、(Jなんかよりも)ちゃんと凝ったエンディングがひとつでもあれば、まだ印象は違ったんじゃないかね。


ダウンロード版についての追記。
正直このゲーム、ローディングがかなり長い(特にアーケードの開始前とか)。
更にメディアインストール機能は付いてない。
なもんでお店でのポイントの事を考えなければダウンロード版を買う方を絶対にオススメしておきます。

あとバースト設置後の向き調整(ショットを押さずに自機を移動させる)ってバグか、バグ並みの不明操作かと。全く意図した方に向かない。
アナログだから悪いって訳じゃないと思うが。

ダライアス外伝:ZONE Y ボス Odious Trident(オーディンの三叉槍:マンボウ)

| コメント (4) | 2010年02月12日(金)

コメント

だいおー ( 2010/02/15 15:22)

まあ、そんな感じ。
もともとシューティングの部分はそんなにおもしろくなったイメージがある(笑)

次世代機で演出バリバリの続編作ってもらいたい。

パピコン ( 2010/02/16 01:05)

>次世代機
演出だけならムービー入れるんでも大差ないからなあ。
それじゃフィロソマだよ。

それをどうやって遊んでもらうのか、っていうのが色々と問題かなあと。

いっそ経験値でパワーアップするってのはどうかね。

AYano ( 2010/02/16 23:03)

お疲れさまでした。
そもそもはオレの言いがかりから始まった、のか?(笑)

今さらどうでもいい情報だろうけど、設置バーストはバーストユニットと自機を結んだ直線上にレーザーが出るように回転します。レジェンドはユニットのいる方、ネクストは自機のいる方。(わかりにくかったらスマン)
自分もしばらく気付かなくて、思い通りに動かせないからイライラしてた。

マニュアルにちゃんと書けよって感じだけど、バーストカウンターの説明で「やや慣れが必要です」って書くようなマニュアルだからそもそも無理だと思った。

>経験値でパワーアップ
シルバーガン?

replicas bolsos marca ( 2012/09/ 4 04:13)

zslscvnia It's a nice post. zslscvnia

2010年02月10日

ダライアスバースト(2.11)

12日目
 飲んだ後だったが帰りの電車ではなく家にて。
 かなり集中しつつ進んだところマッドホイールで2発ほど削られた後、フランベルジェはノーミス、ハリセンボンで1,2ミス程度で済んだっぽいなと思っていたら、ZONE KにARM30枚残せた。

 でもってクジラもひと通りヤバげな箇所以外は大きな被弾をせずに進められたところ、ミサイルラッシュ後の背中上を後ろ向きに進んでいくとこで砲台を通り過ぎたところでめでたく撃沈
 ノーミス&ARM3枚残しのオマケ付き。
 スコアは 34,789,230。

 いやーマジで長かったわ。チャレンジを始めてから2週間と1日、プレイ日数では12日目か。
 苦行っぽい感じもしたけれど、一応それなりに進歩してる感触はあったし、昔はゲーセンではこうやって地道にやり続けてクリアしてたんだよなあという事を思い出させてはくれた。
 これだけでも十分に元は取ったと言えるかね(あまりこういう尺度では考えないんだけど)。
 ギャラリーが全然開いてないのがちょっと気になるとこではあるんだけど。

あとは最初に書こうと思ってた(2)の感想を書いて大体終わりですかね。

| コメント (0) | 2010年02月10日(水)

2010年02月09日

ダライアスバースト(2.10)

ノーコンクリアチャレンジ記録の10回目節目だったが、クリアは成らず。

11日目
 クジラ終了×3。最高でワインダー後のドリルミサイルラッシュまで。
 ドリル+ミサイル+紫レーザー+弾幕かなり詰んでる。ARMが残ってれば何とかなんだろうが、とっくに残機0状態。
 どうせあと少しだったんだろうな~とコンティニューしたら、一瞬でクジラが死んだ(笑)。更にステージクリアデモ終了ぐらいのタイミングでゲーム停止(HOMEボタンも効かず)。これは何かのバグっぽいね。
 バーストレーザーすれ違いで避けるのと、ワインダーレーザーはそこそこ慣れてきた。まあ1回ワインダーに触れての死亡で無駄死にだったが。あ、コレがなけりゃクリアしてたわ(笑)

 今日になって初めてZONE Kの地形に隠れてる1UPを知った。最終面で出るのは一応お約束だったか。
 まあ一機なんてタイミング悪けりゃ無敵終わった瞬間に死亡だが、レーザー打ち込めばほんの少しは(1秒程度の打ち込み分ぐらいは)違うだろうし。

 何の気なしにMISSIONをやってみて、ようやくLEVEL-2コンプ。オリジン機のハリセンボンはやってみたらさすがにZONEとボスをやり込んでるだけあって、ARM残してクリアできた。
 つーかオリジン機はWAVEのダメージがデカく設定されてるのな。まあさすがに。

| コメント (0) | 2010年02月09日(火)

2010年02月08日

ダライアスバースト(2.9)

10日目
 クジラワインダー後のドリルミサイルまで×1
 頭が上になってバーストレーザーまで×1
 2度目のイルカ放出まで×1

 ドリルまで行った時にコンティニューしたら1機目ですぐ撃破できた。ようやく終わりが見えた。
 開幕1段目ようやく安定してきた。基本は弾幕の間をチョン避けしつつ極力動かない。これでミサイルがほぼ撃ち落せる(ミサイルは自機が上下に動くと当たり難い?)。
 紫レーザーが出始めたらバーストで弾消し(設置の小出し)。
 2段階目は特に問題ない。たまにバーストの位置調整をしつつバースト当てっぱなしにする。
 3段階目のイルカ……。カクカクレーザーを避けようと根元に突っ込んだら、何かグルグル回り始めてARMが数枚は残っていたのがこれだけで一瞬で死亡。常識で考えておかしい攻撃だろコレ。
 ワインダーは当る寸前までクジラに接近でようやく避けれた(その次の攻撃ではクジラに当って死亡。多分当って死んだ方が正解)。誘導は必要無し?

 ZONE Kがかなり安定気味。最後で1,2発、地形の鳥形ザコ(昔から居るヤツ?)で1発食らうかどうかで、それ以外は基本当らないぐらいまで。
 マッドホイールの回転高速弾でまだ食らう。完全パターンなんだが、まだどうしても超高速で一発撃ってくる所があって困る。つーか安地あるはずだろあれは。そこだけバーストすればほぼOK。ただ何度かやってると稀にアホみたいに食らいまくる事もあり(青弾とか)。
 フランベルジェの回復バーストの位置とタイミングがようやく分かってきて、(ようやく)かなり安定してきた。基本的には変にミスらなければノーミスで倒せるはず。
 ハリセンボン……。1段階目の最終ラッシュまでに、片側だけのパーツをひたすら壊しておくと(ピンクレーザー砲台のみ両方壊す)、ラッシュの針弾が片方しか来ないので非常に良さげ。

リプレイでも見ながらおさらいしようかなと思って試してみたら、面のセレクト(スキップ)とか一切無いのね……。
こんな酷い難易度の内容にしてんだから、これぐらいのサービスというか頑張りは有っても良かったんではないか。

| コメント (0) | 2010年02月08日(月)

2010年02月06日

ダライアスバースト(2.8)

休みで比較的時間があったんで集中してプレイ。

9日目
 多分5回ぐらいプレイして全部クジラまで到達するも最高でワインダーレーザー開始まで。

 ZONE Kの道中はかなり安定してきたんでクジラまでARMは残るようになったものの、今度はハリセンボン1段階目のARM削られが顕著になってきて最終ゾーンに持ち込めるARM枚数が全く安定せず。
 クジラも開幕1段目の攻撃はARM削られずに抜けたいとこだがどうにも難しい。狙い2way+固定方向弾幕まではいいのだが、誘導キツいミサイルとのコンビネーションでまだかなり食らいまくる。
 イルカは出てくる箇所を覚えて冷静に対処すれば何とかなるようなんだが、あの誘導カクカクレーザーがまだどうにも対処法が分からず。バーストで防げるのか?
 あとワインダーレーザーをノーミスで抜ける方法があるのかどうか、誘導しておいてから当るギリギリまで近づけばいいのかどうか非常に微妙。
 改めてこのゲームのノーコンティニューのクジラなんざ先にやるもんじゃないという事が分かってきたね。ひと通りやる事をやった最後に挑戦するぐらいで丁度じゃないかと。

| コメント (0) | 2010年02月06日(土)

2010年02月05日

ダライアスバースト(2.7)

8日目
 クジラのワインダー手前までで終了が最高でクジラ終了×3
 ARMが大して残ってないか、残ってても序盤で大量に削られまくるか。
 針弾と紫レーザーは移動で避けた方が良さそう。あとどちらかというとミサイルを落とす事を念頭において動いた方が良さそうね。
 コンティニューしてワインダーレーザーはバーストではすれ違え無いのは分かった。
 しかし倒すまで結構な回数コンティニューしたな。
 Gダラまでと比較すると難しくしすぎかと。Ver1.5だとこれぐらいか?
 イルカ&カクカク誘導レーザーは少しだけ分かって来た。

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2010年02月04日

ダライアスバースト(2.6)

6日目
 ハリセンボン一段階目終了×1
 またぞろ飲みの帰り。しかもかなり疲れ気味な感じだったんで完全にボロボロ。
 まあその状態でもここまでは行けたんで進歩はしてるのかと。
 しかしハリセンボンは未だに壊れ具合のズレからか、ハンパ無くキツイ攻撃が続く状況になるのが微妙に嫌。

7日目
 クジラ第二段階攻撃(顔がこっち向いて横から攻撃来るの)で終了×1
 クジラ頭部ワインダーレーザーで終了×1

 やっぱ比較的調子がいい日に続けてやると、道中のパターンを憶えていてARMが残るな。
 2回目は初のK ZONE開始の時点でARM26枚残。道中は大分覚えてきたがまだ最後はキッチリとヒラヒラするヤツのV字2wayで削られまくり。
 クジラのここはバースト使っておかないと絶対に食らう、というポイントの見極めがまだ全く足りてない。
 誘導レーザー近辺が鬼。初回に来る針弾+紫レーザーのコンビネーションはバースト使わないで避けるようにしないとダメか? ワインダーレーザーは予め誘導しておかないとヒット確定? それとも連続バーストしながらすれ違えたりすんの? ミサイルの誘導マジでウザすぎ。

 そろそろ萎えそうになって来てる。

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2010年02月02日

ダライアスバースト(2.5)

4日目
 クジラまで到達するもZONE K 終盤ラッシュで既に死亡。
 第一段階の洗礼にて終了×1

(1日空けて)5日目
 クジラまで到達×2
 1つめ:3段階目の攻撃まで何とか耐えた。
 2つめ:ようやく地形の道中が分かってきた。初のクジラまでARM残し。
 かなり先のクジラの頭が横になって(頭のてっぺんがこっち向くヤツ)一斉射撃する攻撃まで。イルカマジうぜ~~
 針弾はいっそ大きく避けた方が吉なのか? まあ早めにバーストで対処してる感じだが。

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2010年01月29日

ダライアスバースト(2.4)

4日目
 ZONE K ボスクジラ初回攻撃まで×1、2段目攻撃まで×1

ようやくボスにお目見えするまで到達。
1回目は残機つぶし状態だったんで即、死。2回目は少しだけ粘れた。

ハリセンボン本体の紫レーザーのタイミングにそろそろ慣れてきたな、と思ったらクジラのレーザーはタイミングが倍ぐらい早いとか、また覚えなおしかよと。
最終5面の道中は何箇所か異様にキツい所が何とかなれば、何とかなりそうな感じ。
ただ最後のラッシュはかなりキてる。

ハリセンボンの本体に移行するのは本体へのダメージが一定値以上か?
ようやくハリセンボン終了時にARM残せたわ。
3面ボスのフランベルジェ撃破までARM削られは当然あるものの、大分安定してきた。
いきなりボスでARM無くなって死亡、とかは無くなってきたか。

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2010年01月28日

ダライアスバースト(2.3)

今日も酒呑んでの帰りだったけれど意外にイイ感じだった。飲んだ量にもよるんだろうけど。

3日目
 5面(最終ゾーン:K)の道中で終了×2
 1回目は地形が始まってすぐ終了、2回目は地形を抜ける辺りまで。

マッドホイールがようやく安定してきた感じ。
やはり黄色狙い弾バラ撒き時は設置バーストが当りっぽい。
道中の中ボスエンゼルフィッシュが微妙にヤな動きをしやがるが、上下方向で自分とは反対方向に動く、でいいのか?
これもサックリ倒さないと削られる要因。

3面道中とフランベルジェのパターンがようやく頭に入ってきたようで、ボス前、ボス後にそれなりにARMが残せる状況に。
フランベルジェは普通に避けて粘るぐらいしか対応無さそうなのか……?

ミラージュキャッスルの1段階目の最終ラッシュがキツい。
1回目はここでARMが切れて1機目死亡&残機つぶし。
どこまで外装を壊せば1段階目が終了になるのかがまだイマイチ分からず。
2段階目(ハリセンボン本体)の上下画面アウト後の誘導ミサイルが意外にキツくて削られる。
前に逃げた方が当りにくそう?

5面の道中、地形発生してからの攻撃が改めて鬼だなこりゃ。
ステージ選択で練習したいとこだわ。

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2010年01月27日

ダライアスバースト(2.2)

酒呑んだ帰りに電車内でやってもロクな事がないね。

2日目
 2ボス終了×1
 3面道中終了×1
 4ボス1段階目終了×1
 (その他3面で上選択して中断×1)

とりあえずマッドホイールで削られるのを何とかしないと。
と思っていたら回転攻撃後の黄色狙い弾バラ撒き時に設置バーストするとかなり回復しそうかな。
あと4面中ボスのタイミングや誘導が危ういとアーム剥がされまくりとか。
フランベルジェの一部もそうだけれど、ミラージュキャッスルといい斜めの微妙な避けづらく、まずほぼ当る弾ってのはストレス溜まるんだが何とかならんか。

ちなみに横シューで”水平方向の弾を上下に避ける”という行為は、人間の感覚からすると非常に反応しづらい挙動の為、よくできたシューティングではこの場合動きを遅くするか、この形の攻撃はしないように作ってあるもんなんだけどね……。

とりあえず現状、「コレが当りじゃね?」っていう覚えてる感があまり無い。
特にフランベルジェはその典型。
上下移動中のバーストカウンターって効率良く続けられたりできるのかアレ?

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2010年01月26日

ダライアスバースト(2.1)

シューティング戦友のAYano氏が妄想俺スペックにご立腹のご様子だったため、あとはバーストモードを少しと簡単そうなミッションでもボチボチやりゃいいか、と思っていたダライアスバーストだったが短期集中的にやり込もうかと思い立ちました。

ノーコン(ティニュー)、LEGEND機で何日で俺はクジラを倒せるのか? チャンレジ!!

動画や攻略サイトもまだ読んでないし、読まずにトライ。
ちなみに下ルート及びクジラは初回のコンティニュープレイ以外ではほぼやってない状態。
とりあえずプレイ回数に限度は設けずだが、まあ1日3プレイ程度が限度かと。
 
初日
ミラージュキャッスル(4面ボス)で死亡×2

第一段階で終了1、本体で終了1。
まあぶっちゃけ未だに2面のマッドホイール(オウムガイ?アンモナイト?)の回転攻撃で、サクサク3,4枚はアーム削られたりしてる始末。
何気に3、4面(ZONE D,G)の中型戦艦もヤな感じですなあ。ちゃんとパターン化しないと削られる。
あとハリセンボン(ミラージュキャッスル)外側がLEGENDだと固いわー。
バースト使ってるんだがそれでも斜めの針弾に削られるね。

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2010年01月23日

ダライアスバースト(1)

公式サイト

ようやく購入。
本当はダウンロード版にするつもりだったんだが、ヨドバシの値段とポイントを計算してみたら4,070円だたんで結極ヨドバシで購入……。
もっと価格を安く設定しないとダメじゃないかと。せめて3,800円とか。

とりあえず(というか最初はそれしか選べない)ARCADEを説明書読まず、予備知識もほとんど無いまま下へ下へと進んで初回はクジラクリア。
外伝+Gダラのクジラっぽい感じ? しかし固てーなオイ。
で2回目はNEXTで逆に上に行ってピラニアを撃破(上のルートの方が難易度低いらしい)。
やる順番は逆にしときゃよかったな。

2回目のプレイでバーストのボタンをRに設定してようやくまともに使えるようになったが、バーストは設置型の方がキモなシステムになってるのかなこれは?
設置したヤツが弾消ししてくれたりしてるし、設置中でもエネルギー回復して長時間継続したり。
あと後から説明書で知ったが、ボスの攻撃にもカウンターが合わせられるのか。
なかなかやりがいありそうだな。
道中のテンポも悪くないんじゃないかと。

 
しかしミッションの一部が妙に難しいのがあるのが嫌なんだが。
LEVEL01-MISSION07 のライトニングフランベルジェ(エイ)とか割と死んだ(<単にパターン憶えてないだけか)。
あとLv2-M5 のLEGEND機でバースト無しでミラージュキャッスルが未クリア。
それとLv2-M7のLEGEND機でのボス3連戦、エイの斜め針弾と自機位置反応レーザーがマジでウザすぎる。
モンハン2ndG以来久々にPSPを叩き付けそうになった。

まあなんのかんの言われてはいるみたいだけれど、普通に面白くはできているダライアスだと思う。

とはいえ、ボス戦前のWARNING時とボス破壊時の演出にはもっとこだわるべきだったろうなあ。
その2点だけでかなり印象悪くしていると思う。
最初にファミ通で見たときの印象とは真逆で、グラフィックとか全体的にかなり綺麗にできているんだけどね。

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コメント

AYano ( 2010/01/26 00:23)

初見でクジラを落とせるその才能に嫉妬。しかもLEGEND。
その偉業を達するのにどれだけ俺が苦労したと思ってるんだ!(笑)

ちなみにバースト撃てないLEGENDはORIGINていう別機体なんだぜー。曲と効果音も変わるし。

パピコン ( 2010/01/26 02:53)

www何かカン違いしてねーか?
当たり前の事だから書いてないんだけれど、ARCADE版コンティニューしまくってのクリアだよ?
最初のクレなんざ確か4面の道中で死亡ですよ。

普通に同じ時間をプレイしたらAYano氏の方が絶対に上手いと思う。
一発の上手さ的なものは俺の方があるかもだけど。

あとクジラなんか特に、一回でノーコンクリアできるような内容に作って無いって。
それはホントそういう作りにしていると思うよ。
ましてやネット&動画全盛のこのご時世だしね。

むしろそこら辺の作りが割としっかりしてるのかなとか改めて思ったり。
リュウグウのツカイなんて何度コンティニューしたか……。

2009年08月01日

罪と罰 地球の継承者のBGM

2じゃなくて、64版(あるいはWiiのVC版)の話なんでエラく古い話なんだが。

少し前に「俺の今年のE3の目玉は罪と罰2だった」って話をしたら、「罪と罰の音楽って光田康典がやってて、サントラは今でもネット通販で買えますよ」という話を聞いて、「マジで!!?」と鼻息荒くして検索してみたところ、それは完全に間違いだった事が判明。
まあ大方別のゲームの音楽と間違えたんだろう(<そういうミスがままある彼の話だったので)。

そこで調べてみたところここら辺で何とスタークルーザーⅠ・Ⅱ始めアルシスの曲を作られていた山中季哉さんの作曲だった! という事を知ってかなりビックリ(9年越しだがw)。道理でカッコいい曲ばっかりな訳だと改めて納得。
そしてサントラは未だに発売されてない……。

しょっぱなから非常にカッコイイStage1-1、1-2の曲。

ニコ同全曲メドレー
【ニコニコ動画】罪と罰 ~地球(ほし)の継承者~ BGMメドレー


2も出る事だし売れたら(<これが難しいんだろうが)1のサントラも作ってくれないもんかね


しかし9年も経ってるのにほとんど色褪せないゲームだなあ。同じようなものが作られていないというのが大きいんだろう。

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2009年06月23日

360ケツイのその後

ケツイケイブ開発日誌によると、その後の5pb. から発売未定となっている360版ケツイについての状況が説明されている様子。

ここら辺にもまとまってるけど、大体こんな感じか。

 ・ケイブと5pb. 間でのケツイに関するライセンス契約は無効状態になっている

 ・大往生BLEXに関しての賠償等が解決次第、ケイブさんは前向きに再契約を考えている

との事らしい。

待つしか無いというのはもどかしいが、発売中止にならなかっただけマシと言えるかと。

しかし

 「他社の開発支援TOOL(解析TOOL)等無許可で使用していないかの確認を5pb社に……」

ってあたり、PS2のバイナリから逆アセンブルしてソースにしたとかいう事なのか? と取れるような表現だったりで興味深い。
リバースエンジニアリングで1本の移植ソフトにしてしまったのだとしたら、それはそれでかなり凄い事ではある。犯罪ですが。


発売未定から数ヶ月経過してしまってはいるものの、こうやって状況を詳しく説明しようとする姿勢が当事者から出てくるというのは、ファンからすると前向きに思えるとこではあるね。

まあシューティングファン自体が数少なかったり据え置き機ゲーム離れが著しいんで、ここで敵を増やすと業界的にもシャレにならないというのもありそうだが。

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2009年06月21日

ケツイどころではなかったようで

360版のケツイが発売未定となってすっかり諦めモードになっていた訳だが、えいとらからのタレコミでその5pb. がこんな状況になっているという事を知った。


要約すると、

 ・そもそも360版の怒首領蜂大往生ブラックレーベルEXTRA(以下 大往生BLEX)は5pbではなく下請けの会社に作らせていた
 ・その下請けの会社が、何故かPS2版「怒首領蜂 大往生」のソースコードを不正に入手しており、そのコードを元に360版の大往生BLEXを開発していた
 ・アリカの三原氏よりその指摘を受けて(<詳しくはこちら)、現状はようやくお許しが出て大往生BLEXのタイトルアップデートが進められそうな状態になった
 ・ケツイを開発していたのは別の会社。遅れているのは大往生BLEXと同じにはしたくなかった為
 ・アリカの三原さん的には5pb.の対応を買っており応援している

という事らしい。

ソースコード盗用でゲーム作るとか、ありえねーレベルの話。
このコード管理会社ってのも含めていずれ詳細は発表されるものなんだとは思うが、全くチェックできずに発売してしまった5pb. といいこの開発会社といい、未だにこんな会社が存在できるというのが驚きですな。

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2009年06月11日

罪と罰2

俺的に今年のE3の記事で最もインパクトがあったのがコレ。



スゲーできてる。当然ながらトレジャー開発だし。
いよいよWii を買うタイミングが来ましたな。

ちょっとモーションが微妙な感じがするけれど、操作性やゲームの見せ方なんかは確実に正常進化しているっていう印象。
主人公達はやっぱサキとアイランの子供達か?

まあ、発売日が決まったらWii 買うしかないな。さすがにもうこれは。

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2009年06月04日

シューティング・ラブ。200X(5) シューティング技能検定 Part1

ようやくここまで来た。まあ興味が多少はある方は約1名じゃないかと思いますが。

シューティング技能検定(以下ギノ検)では全部で19種類のゲームがあり、その中から一部ランダム、一部固定で10個のゲームをプレイしその結果によりオンライン偏差値及びゲーマー年齢なるものを判定してもらえる。

またACモード以外にもチャンレジモードという延々とスコアアタック(Liveでのランキング対応)ができる(AC版は時間やレベル上限がある)モードが存在していて非常にボリュームが大きい。

また難易度の調整が非常にいい(あるいは微妙)になっており、また短時間で終わるミニゲームを連続してやる形式のため連続プレイしがちで中毒性がある。

--
総合力
 8bit  スターフォースの一部の敵をひたすら倒し続ける
 戦車A 大量に出てくる戦車を破壊しまくる。時間と共に弾速上がりまくり
 戦車B 時間と共に色んなタイプの戦車が発生しまくる

避け力
 球避け ランダムにスクロールする球を避け続ける。間隔が狭い
 ビル避け ランダムにスクロールする球を避け続ける。間隔は広いがビルの当りが大きく、スクロール速度が速い
 弾避けA 蜂(笑)から出される弾幕を避け続ける。ランダム要因が非常に高い
 弾避けB 蜂(笑)から出される弾幕を避け続ける。ランダム要因は低いが、覚え要素が非常に高い

連射力
 逃さず壊せ 上から降りてくる板を連射で撃つ。ひとつでも逃したら終了
 隕石 宇宙から降り注ぐ隕石を撃ち落し、地球の耐久力が0にならないように粘る

その他・ランダムもの
 空き缶 一定時間内に空き缶をショットでお手玉して、ゴミ箱へ入れた数を競う。ラスト課題で固定
 ナイスボム、ナイスボムパート2 敵機及び敵弾を限界までひきつけてからナイスボムれ
 時限爆弾 ロケットに着いている爆弾のみを撃ち落す
 光ったら撃て 光ってから15連射? して破壊する(スターフォースのラリオス)
 赤を取れ 三色のアイテムの内指定された色のみを全てとれ
 たくさん取れ 落ちてくるアイテムをひたすら取って10000点以上を狙う
 やり過ごせ! カニタイプロボの脚を避けて通り抜けろ

以下は選択して遊ぶのが不可
 避けろ 縦、横から来る直線弾幕を避ける
 やり切れ 1画面全体にいる戦車を切り抜ける
 クイズに遭遇 激レア。1/256ぐらい? 出ただけで実績が解除されるwww
--

ギノ検本編は以下のような順番でのプレイとなる
 ・8BIT/戦車A/戦車Bのどれかひとつ
 ・ランダム1(避けろの確率が非常に高い気が)
 ・ナイスボム
 ・弾幕A/Bいずれか
 ・ランダム2
 ・球避け/ビル避けいずれか
 ・ナイスボム2(ボム1が成功していないと出ない?)
 ・隕石/逃さず撃ていずれか(隕石の確率がはるかに高い)
 ・ランダム3
 ・空き缶(固定)

一応ゲーム別に詳しい内容と実績の話をしようかと。

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2009年04月27日

5pb.のXbox360版 ケツイ、発売延期に

5月28日発売予定だったはずなのだが、4月のマイクロソフトの新作発表会では何故か”発売日未定”になっていたのでヤバいんじゃね? と思っていたらXNEWSにこんな記事が。

救助要請ってなんじゃそりゃ~。しかも5pb.では公式発表何も無いのに(ホームページでは未定になってるが)、そんな事ブログに書いてしまって大丈夫なのか!? と余計な心配をしてしまうんだが。

まあ、大往生ブラックレーベルで心配していたものが現実になったという感じだねえ。
遅れるにせよ何にせよ、発売してくれるといいんだが。

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2009年04月22日

何このシューティング祭り

スクエニがXbox LIVE アーケード向けに新作2タイトルを発表


SNKプレイモアがキングオブファイターズのシューティングを発表[ファミ通.com]
何このサイコソルジャー風式神の城。

ケイブが自ら「虫姫さま ふたりVer 1.5」をXbox360へ移植[ファミ通.com]
これはライブアーケードじゃなくてパッケージだね。
これはガチ。


しかしおめーら、「Xbox360 Live Arcadeでシューティング安く作って出せば売れるか」とか思ってねーだろうな??
今まともに遊べるシューティングを作るのがどれだけ大変か(コスト的な意味でなく)分かってやってるんだろか。

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2009年02月22日

360版 怒首領蜂大往生ブラックレーベル 移植度に難有りだそうな

日刊スレッドガイド

買った訳じゃないんだけれど、えいとらが情報送ってくれたので。
アーケードで少しやって、画が怒首領蜂よりもショボくなった(AMIの基盤に変わったから)のと弾が多くて早くて怒首領蜂っぽく無かったんで、3面に行ったぐらいでやらなくなってた。
なもんで家庭用もスルー。実はヨドバシの店頭でちょっとココロが動いたりはした。踏み止まって正解。

ロード時間長いってそれバグじゃないんだが。2週目ゲームオーバーでフリーズは確かにそうでナンだが、プレイ時間系の実績がセーブされてるならまあ致命的とまでは行かないかと。

がしかし、
>移植度が異様に低い
>・ボスの一部に安全地帯がある 、曲の速さが違う
>・弾の角度、形 、速さが違う ・敵の速さ 、違う 、耐久力が違う

これはシューティングの移植としてはかなり厳しいもんがあるね。
安地は使わなければいい事だけど、球の角度と速さ、耐久力が違うってのは致命的。
アーケード基盤のゲームを家庭用に移植すると画面解像度の問題とか出てくるんだけれど、そこら辺のノウハウが無かったのではとか思ってしまう。


5pb. って会社はこの移植の発表で初めて知ったんだけれど、エロ/ギャルゲーの音楽プロデュースが中心の会社なのかね。一部エロゲのコンシューマー移植とかもやってる様子だけれど……。

同じとこが移植する「ケツイ ~絆地獄たち~ EXTRA」 がマジで大心配だ……。
というか出ないとか。

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2009年02月15日

R-Type Dimensions: 実績”命知らず”

解除はできて無い。<解除しました!!(2/18 追記)

面倒なので実績解除スレまとめで予め予習しながらやってたんだが、”炎の壁”の説明と完全にごっちゃにしてて別プレイ可能かと思ってた……orz (<コンティニュー不可って書いてあるだろ!)

一応それぞれはクリアする事はできたんだが、1面後半でほぼ1機、2面の中盤で1機、確実に死ねるからな……。エクステンドの10万は2面クリアしなきゃ届かないし。

こりゃキツいわ~~~

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T ( 2009/02/16 12:16)

実績wiki
よく使ってるよ。
ストⅣ
ランクマッチで100勝したよ。
勝率7割位かな。
ラグもないし。
早く買おう!

papicon ( 2009/02/16 14:08)

ラグ無い(感じられない)ってのは凄いな。

ちょっと仕事の方が今週末まであれこれありそうだが、
買っておくか……。

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2009年02月14日

R-Type Dimensions(XBLA)

Xbox360では珍しく(しかもムダに)フルハイビジョン対応、ポリゴン描画による斜め後ろビュー搭載、R-TypeとⅡの両方セット、と発売前から豊富な話題を提供していた360ライブアーケード版のR-Type

お試しでダウンロードしてみたんだがついカっとなって製品版を解除してしまった(未使用の1400ゲイツカードが残っていたし)。

ハイデフ映像化がかなり上手くて綺麗。むしろノーマルサイズの旧ドット画であっても(そのモードは用意されている)液晶でくっきり出すぎてちょっと残念かも。

いくら死んでもその場復活、という21世紀オヤジ向けインフィニティモード搭載。が、これをアテにするとR-Typeのラスボスが倒せないまま(このラスボスはフォースのみでダメージが与えられる)時間切れでクリアになってしまい、全ての敵を一度倒す実績には向かない。
でもⅡのラスボスでは大活躍(無敵時間でコアに重なって波動砲、でダメージ入る)。

7面のボスって1万点ゴミ稼ぎするのが当然だったので、ボスを倒すのをすっかり忘れていた(多分居間まで倒した事ないんじゃないか)。

かなりいい移植度と思えるが、微妙に変に難しくなってると思える箇所がある? 4面の後半で最強装備時、5面、5面ボスとか。画面比率の問題?
逆に7面の復活ってこんなに簡単だったっけ? とか思ったり。

実績”波動砲の鬼”はWikiでやり方見ないと訳が分からなかった。
最大溜め波動砲のみで進む事よりも、「いかに通常弾で敵を倒さないか」という実績で全く目的が違ってる気がする。

実績”命知らず”チャレンジ。ボス手前の固いザコ×2地帯は一度コンティニューで越えられた。足元にうまく高さを合わせると、ショットが青い弾にも当らず自分も避けられ、効率よく倒せるっぽい。
が、通しでやるとダメ。

ビット×2を付けたまま最終面(超ラクにクリアが可能)どころか、ノーミス5面クリアすらままならず。
5ボス発狂ケースが多すぎ。クラシック版は復活で6面道中までが最高かな。

なもんでPCエンジン版で鍛えた(笑)、クラシック版8面最初からの復活でラスボス撃破を目指してみて、何とか感覚をつかんで倒せた。
クラシック版だと2週目もあった。

AYano氏に早速日曜日に誘われて、実績”炎の壁”はクリアしてた。オンライン協力プレイ時のラグが凄かった。
実績は全体的にちょうどいい感じかも。


1200ゲイツは高くない値段かと思える。
Ⅱのラスボス&エンディングも初めて見れたし。しかしⅡの難しさはマジでクソだな。

これ製作したTozaiって日本のメーカーじゃなかったのか。ドット画っぽいシェーダーとか(レトロ/レトロ8ビット/レトロ2.0とかのモード)面白そうな事もやってるし、かなりいい腕してますわ。

次はロードランナー作ってるってんだからこれは期待大。

| コメント (0) | 2009年02月14日(土)

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2008年11月09日

サンダーフォースVI(3)

1機体で1難易度をクリアするごとに背景のストーリーが1章ずつ読めるようになっているので(コンティニューは関係なし)、簡単な方から順番に進めていた。
KIDS, EASYのPHOENIXとRYNEX改が終わったのでNORMALのRYNEX改をやったら、3番目の機体が出たのでこれでもKIDSをクリアしてみたら、まだストーリーが追加された。
どこまでやらせるんだ。

しかもこの段階になって、難易度1~5のPHOENIXのクリアがストーリーNoの1~5に対応しているという法則が分かった。
つまり別の機体でKIDS~NORMALまでクリアしても、1~3,6~8,11~13という開き方となり、間が抜けてしまって話が分からず。

仕方なくHARDのPHOENIXをやってクリア(当然コンティニュー)。
次にMANIACをやる。ザコが画面端の時点で弾を鬼のように吐いてきてかなりキツい。9機設定にしているがゲームオーバーに。
まあコンティニューするんだからいいか、と画面を見てみたら、

 CREDIT 1

とか表示されてやがる。
一番難しいMANIACが一番コンティニュー回数少なくてどうしろっていうんだ。
これはやるかどうか正直悩むな~。


あとSTAGE5で(それ以外でも?)曲が変わるのは機体をRYNEX改にするとなるのね。

| コメント (2) | 2008年11月09日(日)

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AYano ( 2008/11/11 02:27)

けっこうやってますなー(笑)。

もうお気づきかとは思いますが、PHOENIX以外の機体だとステージ中のBGMが変わります。全面。
5、6面はTAMAYOじゃないからわかりやすいのかも。

パピコン ( 2008/11/12 02:02)

まあ設定や演出やデザインを気にしなければ、パターン憶えればそこそこ遊べるシューティングではあるかなと。
あと設定がどんなもんか気になったんで楽な方ぐらいやっとくか、と軽い気持ちで。

PHOENIXとそれ以外ね。確かに3機目の機体でも5面の曲は変わってた。
PHOENIXの最終面の曲を改めて聞いてみて、俺はTAMAYOっぽい雰囲気も感じる気がしました。

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2008年11月06日

サンダーフォースVI (2)

NORMAL:3機設定で2クレジット目ぐらいでクリアできた。
やはり3連オーバーウェポンは場所を見て使っていった方が楽っぽいな。

KIDSを9機設定にしてさすがに1クレでクリア。クリア後に追加される機体(RYNEX改)は割と面白いかも。
スコアランクはデフォルト設定じゃないと一切登録されないのね。そりゃまあそうか。

凄く面白い! という事は無いがまあ遊べる事は遊べるかねえ。


ああ、俺も書いておくか。

 あ の ラ ス ボ ス は ね ー わ

攻撃方法もラスボスとしては無いんだが、同じ攻撃でもデザインが別ならそこまでは思わなかったかと。
でもKIDSのエンディングでも出てきてるし、あの黒目の数が違う目が3つ、っていうのは作者的に外せない何かなのかもな。

あと、スタッフロールでプログラマー、デザイナーの名前がほとんど出てこず、出てきたら”製作協力”という名目だったりとか、どんな状況で作っていたんだと思わせる部分もあったり。
そのくせプロデューサーが6名とか最初に名前出てくるし。

| コメント (0) | 2008年11月06日(木)

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2008年11月05日

サンダーフォースVI

公式サイト

今週発売だと思ってたら先週で、金曜日にその事に気が付いた始末。Amazonで発売日よりも前に予約して2割引にしよう、と思っていたがまだ19%引きだったので注文。
休みの間に届いていたので火曜日からプレイ開始。

まあつまらなくは無いんだが、 どうにも敵の攻撃の唐突さとムチャな箇所が多い気が。
2日やってSTAGE3(海)のボスのヒトデがノーミスでは倒せません(オーバーウェポン×3は除く)。
曲も全体的には普通な感じだな~と思っていたら、全部がYAMAYOさんって訳じゃなくて何人か著名な人たちの共演だったのね。

全体的にアイデアの内容不足と練りこみ、緻密さと作りこみが足りておらず、大味な感じという印象を受ける。
デキのいいシューティングをキチンと遊んで研究した事が無いのでは? と思うのまでは言い過ぎか。
まあ覚え要素の強いサンダーフォース(Vしかやってないけど)でそこまで要望してはイカンのかもしれんが……。でもVとは全く印象違うな。

2日目でようやく全CREDIT消費でラスボス(?)まで。最終面の後半とか憶えるのがキツい。

| コメント (2) | 2008年11月05日(水)

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AYano ( 2008/11/ 7 01:23)

C言語ー。<1面開始時のボイス

買っちゃいましたか。
そういや自分のとこでは音楽について触れるの忘れてたけど、あんまり印象に残らないよねぇ。
TAMAYOってかレイシリーズな感じなのは確かなんだけど。

あと、あの最終面の愉快なBGMもTAMAYOというのはちょっと信じられん。前衛的すぎる。

パピコン ( 2008/11/ 7 01:57)

KIDSやったら戦艦ステージの曲が違っていたので驚いてみたり。

色々と要素が何か変な感覚なんだよね。
ボイスが凄く棒読みっぽい上に何言ってるか分からんとか。
確かインタビューで「英語とかだとすぐに分かってしまうからモンゴル語にした」だっけか。
「っておい!」とか思ってしまう。

最終面の曲は再度意識しながら聞いてみるわ。

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2008年08月07日

斑鳩(XBoxLive アーケード) :2

ようやく最ヌル設定(残機:5機/EXTEND 2,000,000 EVERY)で1コインクリアの実績達成(GC版では達成できてたのに並んだ)。左サムスティックがかなりの敵なんだよね。入力後に勝手に動いてしまうのが死。個人設定の入力感度に斑鳩が対応していてくれてなかったのが痛かった。

デフォルト設定での1コインクリアは……。リアルアーケードPro.EX が買えてからにしようか。

STAGE3以降のAランクもやってるけど厳しいんだよな。


8/10 追記:
 STAGE5のAランク達成できた
  NORMAL/5機設定/EXTEND 2,000,000 EVERY でやってクリアしたら達成できた。
  NORMALの方が敵の攻撃が激しく点が稼げるのと、打ち返しでの稼ぎが結構大きい。まあ田鳧(タゲリ)第2形態の耐久力が上がっててかなり難儀したが……

 STAGE4のAランク達成できた
  何か普通にやってて、断続的にそれなりにチェインが繋がったかなと思ったらクリア時に400万超えてた。

3面の350万超えが厳しそうだなこりゃ。現状の俺の腕で理論的にチェイン繋ぐのが可能なとこまで繋いでみてダメだったら諦めるか。

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2008年07月17日

怒首領蜂大復活ver1.5

公式サイト

初プレイ。平日の夜だけれどほとんどランキングが空だった……。

TYPE-A
ショットスタイル-パワースタイル(移動速度 <=> 攻撃力のトレードオフ。攻撃力のレーザーでしか返せないレーザー有)
到達-STAGE3序盤

大往生(無印)もちょっと面白かったけど、ハイパーカウンターモードはイイね。敵弾が打ち消せて得点になるのは爽快。ゲージも比較的すぐ溜まるし。

数回プレイするもいずれも3面の序盤が厳しい。

| コメント (0) | 2008年07月17日(木)

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2008年04月20日

斑鳩(XBoxLive アーケード)

AYano氏のブログで進行状況が書かれていたもんだから、思わずいきなり製品版DL。
やっぱりという感じで昨日は2時間ほどやってしまった…。

しかし全くもって進める気配ない様な状況なんだが、GC版やった時は本当に最も簡単な設定で1コインクリアしたのか俺…?

色んな人のリプレイがダウンロードして見れるってのは画期的なシステムだよな。
AYano氏のリプレイが後半かなり神がかってたのがイカしてた。


別件ですが当分更新する気力が出なそうな気がします。

| コメント (4) | 2008年04月20日(日)

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だいおー ( 2008/04/22 02:46)

一応、貼っておく。

http://guideline.livedoor.biz/archives/51063241.html

だいおー ( 2008/04/22 02:47)

一応、貼っておく。

http://guideline.livedoor.biz/archives/51063241.html

AYano ( 2008/04/22 03:17)

おホメいただき光栄です。

てか、自分でもリプレイ見直したらあまりのヒドさに吹いた。
3面まで毎面1ミスして、よくクリアできたもんだ。
もっと精進します。

でも、他人のリプレイを見ることができるのはイイね。
ゲーセンでもお目にかかれないような、2人プレイクリアとかオススメ。
アレは芸術の域かもしれん。

パピコン ( 2008/04/22 03:34)

>AYano氏
そうそう。あれ? これでクリアまで行くの?ってマジで思ってたw

2人プレイ、まさか1人でプレイしてるって鬼のオチは無いかさすがに。

>だいおー
ほほー。まあ俺はGC版しか知らんし完全にパターン忘れてるんでね~。

でもこのXBLA版ってトレジャーの正規移植なんだよね。
まあ逆回転とかは狙ってかミスかは分からんけど、完全移植を唄ってるならちょっとアレかもしれん。

まあ俺は十分です。死ぬほどパターン憶えてる訳じゃないからw

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2007年06月06日

XEVIOUS (XboxLive Arcade 400ゲイツ)

詳細

手持ちのマイクロソフトポイントが切れていたので、週末に買って早速正式版を購入してしまったのがコレ。まあ間違いなく俺の人生を変えたゲームだろうからね。

当然エミュレータなんで全く同じなんだと思うけれど、気になるのは「ゼビウスってこんなに難しかったっけか?」って事。小学生5,6年当時で最高で140万ぐらいを出して16エリアを3週は(2週目はエリア7からのループ)していたはずなんで、今やれば間違いなく200万越えは楽勝で出せるっしょ、とかタカをくくっていた訳なんですが。

結果これが何と39万点、最初の鬼門のエリア14止まり……。どう考えても空中攻撃の難易度上昇が厳しいんではないか、と感じる。ゾルバグを完全に破壊しすぎていたりするのだろうか…? エリア10や11辺りでもう予兆トーロイド編隊後のブラグザカートorテラジのコンボってキツいような気がする。
それとも昔はこれを普通に乗り越えていたんだっけか…?


それにしてもこの360Arcade版ゼビウスの実績の適当さは残念でならなかった。。2プレイ目で全部の実績が空いた(つーかちゃんと操作さえできれば1プレイ目で行くはず)どころか、その後のほぼ毎プレイで全ての実績が達成。意味なさすぎだよ。

もっと、「16エリアをミス無しでクリア(ゼビウスはエリアの70%まで到達してから死ぬと次エリアに進む)」とか「全エリアをミス無しでクリア」、「全てのソルを出現」、「N回連続でスペシャルフラッグ出現」とか幾らでもやりがいのある実績が考えられそうなものなのにさ……。
まーある意味現在のNAMCOを象徴しているような出来事とも思えたりする訳なんだが。

その後の状況

89万点 1周+14エリア でランキング15位ぐらい。ようやく上位3人が1千万点になった(前まではトップのみ)
(6/10)

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2007年04月28日

Geometry Wars Evolved (XboxLive Arcade 400ゲイツ)

公式ページ

多分360で一番やっていると思われるゲーム。フィールドが画面よりも大きい分はスクロールするのだが、ほとんど1画面シューティングのようなものだと思ってもらうといいかと。
左スティックで移動、右スティックで任意方向へのショット。ボムあり。でひたすら出現しまくってくるワイヤーフレームの敵キャラ群を避けつつ、破壊しまくってスコアを稼ぐシューティング。敵はワイヤーフレームだけど爆発やブラックホール(敵)ではパーティクルが花火のように出まくり。

プレイ時間の経過で敵の出現パターンがどんどん激しくなって行き、50万を越えた辺りからはほぼ常時全画面が敵で覆い尽くされているような状態になってマジ熱い。

Xbox360開始当初に週アスかなんかで紹介されていたもんで、360買ってからすぐに体験版落として結構遊んでたんだけれど、3月頃にようやくゲイツポイント購入して完全版をゲット。
ふた月近くやってようやく190万越えって所なんだけれど、これでもワールドランキングで10,000位以内に入れません。メジャーなゲームだとライバルのレベルがたけーな。

元はベクタースキャン時代のアーケードかと思ったりしてたんだが、どうやらプロジェクトゴッサムレーシング"2"のガレージ(ゲーム内の)におまけゲームとして置いてあったものがレトロ版らしい。その後360のPGR3にてEvolvedの体験版が付属して、Liveアーケードでも体験版配信というものみたい。
しかも開発元ではこのゲームを無料配信しようと考えていたそうで、なんとまあ懐が深い会社なんだろうかと。400ゲイツ(600円ぐらい)っていう値段はマジで破格ですよコレは。PGR3作った上にコレなんだからホント頭が下がるよ。

ちなみにPS3のダウンロード販売にあるBLAST FACTORってのは、どうやらGeometryWarsがあまりに受けてるからパチモンを作らせたものかと思われる。


画質がさすがにアレだけれどゲームの激しさは伝わるかな? youtubeに割とシャレになってないぐらい上手い動画が何本かあったのでビビった。

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2007年03月22日

ケツイねーちゃん

ボーダーダウンのAC板をやっていた頃なので4年前(2003年)、毎日のように西スポ(現クラブセガ新宿西口)へ通っていると、2日に1回以上の割合で同時間帯に来て”ケツイ~絆地獄たち”をそれこそ鬼のようにやりまくっているお姉ちゃんが居ました。
ケツイの癖が有りすぎる弾幕に全くついていけない俺からすると較べるべくもない程の腕前で、当時の時点で表2週目までは行っていた様子でほとほと感心していた(またケツイばかりやり続けるその姿勢にも)。

ここんとこ町田のタイトーで虫姫さまふたりVer1.5以外にやるものが無いので、何故か復活していたケツイでもやるか、と少しばかりやってみるがそこそこやっても4面中盤でもう勘弁して下さいって感じ。それもさんざんボムりまくって。
で今さら攻略サイトなども探すが、1周目の事が書いてあるような所もなくどうしたもんかと。特に3面の大型戦艦(ノーボムで倒すと1UPが出る)がノーミスノーボムで倒せるようには全く俺には見えないという相当のヘタレっぷり。

なもんで今日は少し早めに帰れたもんだから西スポでも寄るかと行ってみたら、ケツイが残っているのはまだ普通としてもまさかケツイねーちゃんが未だにプレイしていたとはまあ驚いた。しかも裏2周目に行きそうな勢いでのノーボム&稼ぎプレイであったよ。

凄すぎて参考になりません。つーか真似しようとすると即、死だ。

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2006年07月30日

Xbox360購入

とりあえず12時間ぐらい寝た。

金曜日に会社に届いていた旋光の輪舞Rev.Xを会社で少しプレイしてみたところ、「うーんこれはトットとハード買ったほうがいいな」という結論に達したので購入。

PCがある寝る部屋からリビングへと壁づたいにLANを這わせてLive接続も完了。
じっくりやり込むとかなり面白さが分ってきて非常にイイ感じ。5時間ぐらいぶっ通しでやってしまったか。

Live対戦はまだ。さすがにボコられそうな感じだしねえ。
ただ日曜の深夜でもランキング対戦ではセッションが2つもあったのが凄くないか?


XboxLiveのマーケットプレイスでデモ版なんかをダウンロードできるのはイイ。
XboxアーケードのGeometory Wars ってのが面白いらしいと聞いていたんで早速落としてやってみたら……。スゲー面白いでやんの。ヤラレた感強い。

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