2011/06/30(木)debug
おー、debug動くじゃん。これがあれば色々調べられるなー。メモリの状態がリアルにわかるのは面白いね。どこの情報がメモリのどこに格納されているのかの推測が付けられれば、多少進むかもしれない。
とりあえずわかる範囲で各変数の格納先を探す作業など。
2011/06/29(水)画面表示
LDXで文字列開始アドレスを、LDYで表示位置を入れて $DA88 にJSRすると画面に文字が表示される。
文字列開始アドレスで指定するトコには以下の仕様で入れる。
| 指定アドレス | セット内容 |
| 1バイト目 | 文字数 |
| 2バイト目 | 文字色。詳細は調べてない |
| 3バイト目~ | 文字列 |
ちなみに、同様に値を入れて $DA9D を呼ぶと、文字数分のスペースが書き込まれる。表示とスペース表示とを繰り返せば点滅しているように見えるワケですな。
しかしマジで誰にも役立たない情報だな、これ。
2011/06/28(火)バラデューク
んで昔、某氏の同人誌に改造ポイントが若干書いてあったのを思い出して、そこから追っていったりしてみた。喰らった時のシールド減算値を0にすれば事実上の無敵は出来る。そこはわかった。だが俺がやりたいのは無敵とかゲーム性を損なう改造じゃない。ただのコンティニューが欲しいだけなんだ。
ちょっと話が逸れるがちょっと考えを書いておくと、コンティニューも改造だからチートじゃねーかという意見もあるのはわかるが、改造の是非を言ってるんじゃない。俺はゲームの根幹にかかるもの、プレイ上に影響するのがチートだと思っている。例えば無敵とか、残数無限とか、敵の体力最低とか、難易度最低とか、そういう類のもの。だからゲーム性を損なわない改造は全然OKだと思っている。コンティニューがないゲームにコンティニュー機能を追加するだとか、ネームエントリー機能を追加するとか、起動時間を早めるとか、そういうの。
そんでバラデュークはコンティニューがなくて辛い。後半ゲームオーバーになるとモチベーションが一気に下がってしまい、またプレイしようという気にはなかなかならない。コンティニューがあれば、とりあえずコンティニューしまくったとしてもクリアは出来る。エンディングが見られる。そうすると達成感が一応は得られるので、楽しく終われるのね。
そんなヌルいプレイは認めないという硬派な向きもあろうが、一応オリジナルにコンティニューがない以上、最終的に目指す地点は1コインクリアであるのは同じ。だったら一区切りで楽しく終われればまた楽しく遊べる気も起きるというもので、コンティニューでもいいからエンディングは見ようよと。そういう考えでございます。
そんなわけで目的はあるのだが技術が伴わないので全くできる気がしない状況。もしかしたら某氏が先に作ってしまうかもしれないが、それはそれで良し。少し頑張って調べてみたいなと。
2011/06/21(火)基板リスト
整理して気づいたんだが、バブルボブルのインスト、3組も持ってた。多分持ってるの忘れててダブって落札したとかそんな理由だろうな。ディグダグ2とかもダブってたし。
そういやインストってどうやってしまっておくのが一番いいんだろうか。今はクリアファイルにいれてたりするが、タイトル多くなるとファイルに厚みが出てきて、一部曲がってしまいそうで。キングファイルとかリングファイル化するのでもいいけど、結局同じだしなあ。みんなどうやってしまってるんだろう。
2011/06/20(月)システム2
で届いたので早速ROMを入れ替える。うちにローリングサンダー2と、バーニングフォースがROMだけあるので、載せておきたかったんだよね。
とりあえずはローリングサンダー2を入れてみる。問題無く動く。
ちょっとプレイしたけど、初代ほど楽しくない。システム的にスペックが上がって色々できるようになったけど、ゲーム性が変わってなくて見た目と音楽だけ新しいシステムになった感じで、それが悪い方に出た感じというか。まあ続編にありがちなパターンだな。
まあシステム2の予備はあって困らないので別にいいが、でかくて場所を取るからなー。ちょっと考え物だな。