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今回モデルをしてくれるのは「ディズィー」ちゃん。
彼女は関節に跨る部品を多用しています。 特に肩の部分はSPINE1,SPINE2,L-ARM(R-ARM),L-ARM1(R-ARM1)と4つの部位に跨っています。 但し、アニメーションによって関節部分が欠けたり伸びたりと完成度はイマイチです。わし自身が試行錯誤している最中なので、あくまでもイメージ重視の自己満足型ボディを作る場合の参考として見て貰えるとヨイかなぁと(笑) |
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関節を跨ぐ部品には、関節を作らなければなりません。アタリマエですね(笑)
練習として「左足の膝」を作ってみましょう。動作は1軸で可動範囲も狭いので、関節部分としては一番簡単です。 まず、obj形式にしたデフォのボディをロードし、左足のあたりに新しくシリンダを作りましょう。シリンダが出来たらデフォのボディはグループごと削除して下さい。 赤のバーテックスがL-LEG、青がL-LEG1。その間が膝の関節になる予定です。 カチっと曲げる為には、あらかじめ関節としての可動部分を考えておかなければなりません。 |
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部位の設定はskn形式でなければ行えません。とゆー事で、シリンダをobj形式で保存し、skn2objを使用してsknに変換します。skn2objのAttach SiteはL-LEGを指定して下さい。 |
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変換したシリンダを MS3DのInport > The sims SKN でロードして下さい。
sknに変換されたシリンダのバーテックスは全てL-LEGに設定されているので、確認してみましょう。 MS3Dの画面右側にあるJointsを選択して下さい。画面に球形状の物が一杯表示されたかと思いますが、これはシムの各部位の位置を表しています。 見難いので、一番下にあるShow Skeletonのチェックボックスを外して下さい。 邪魔な球が消えたら、リストからL-LEGを選択し、SelAssignedボタンを押して下さい。シリンダの全てのバーテックスが赤く選択された筈です。 このようにSelAssignedを使用して、バーテックスがどの部位に属しているかを調べる事が出来ます。どこの部位にも属していないバーテックスが存在すると保存時にエラーとなりますので、sknの状態でバーテックスを追加した場合は要注意です。 |
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では、シリンダの部位を変更しましょう。
JointsのリストからL-LEG1を選択します。続いてメニューをModelに切り替え、Selectボタンを押します。Select OptionはVertexを指定して下さい。 その状態でL-LEG1に設定したいバーテックスを選択します。 (※ 部位の指定はバーテックス単位なのですが、1つのバーテックスに割り当てる事が出来る部位は1つだけです。1つのバーテックスを各部位が共有するとゆー事は出来ません) |
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メニューをJointsに切り替え、Assignボタンを押します。
これで現在選択されているバーテックスがL-LEG1に設定されました。 リストからL-LEGを選択してSelAssignedで確認してみて下さい。同様にL-LEG1も確認してみて下さい。 これで、このシリンダはシムの足になりました。sknで保存して、BodyWarpで確認してみて下さい。L-LEG1を自由に曲げる事が出来る筈です。 MS3DでL-LEGとL-LEG1のバーテックスの間隔や角度を変え、膝の曲がり方が自然に見えるように調整してみて下さい。 練習はココまで。後は応用を効かせてイロイロいぢってみて下さい。 つか、この先はアイデア次第てな所が多くて、何を書いたら参考になるのか、わしには解りません(^^;) |
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とゆーコトで、何を書いたらヨイのか解らないので、ディズィーちゃんの肩を作った時の事を書いてみます(笑)
肩はX,Y,Z軸、全てに回転動作が有り、可動範囲は全関節中で最大、しかも、objで見てもsknで見ても位置がオフセットされているとゆー難儀な部位です。 |
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部品の位置合わせは「根性と忍耐と萌え」無くしては行えません。
腕がオフセットされている為、obj形式で部品を作成した段階では正確な位置やスケールを掴む事が出来ません。 SPINE2としてsknに変換してからボディと仮に合体させ、BodyWarpで腕を降ろした状態のボディとの位置を確認します。BodyWarpを見ながら部品にカンで修正を加え(笑)、再度確認。これを位置とスケールが合うまで繰り返します。 この段階で投げてしまい、ボツとなったアニメ系メッシュは数知れず(笑) |
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| 位置とスケールが合ったら、次はJointsの指定です。 |
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各部の指定はこんなカンジで、上が前面、下が背面です。
黄色がL-ARM、赤がL-ARM1、緑がSPINE1、青がSPINE2となっとります。 3方向に可動とゆーのはカナリ辛く、どこで部位を分けるか悩みます。アチラを立てればコチラが立たずてなカンジで、今の所、実際に部位を指定して動かしてみるしかありません。 |
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各部の指定を済ませ、sknで保存した部品をBodyWarpで見ると、万歳してます(笑)
MS3Dでsknを見た時、腕がこんなカンジですよね。このままの状態では通常の立ち姿勢で腕が万歳してしまいますので、BodyWarpで腕部分を正しい角度に修正します。 |
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BodyWarpの指定はこんなカンジです。
INSとDELキーで、正しい角度まで回転させます。 |
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これでOK。
FileメニューからSave Skinで保存します。 |
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出来上がった肩の部品をボディと合体させました。
ボディが前面しか無いのは、服を別部品として作っているからです。ファイルの軽量化として、ポリゴンが重なり合って見えなくなる部分は削除しています。 こんなカンジですかねぇ。 関節まで指定出来るようになった事で、かなり自由度が広がりました。後は「何を作るか」とゆーアイデア次第だと思います。 わしはネタ切れですんで、版権モノに逃げて行こうと考えてます(笑) |