「その1」で簡単な部品を作れるよーになったとゆーコトで、「その2」ではシム人のボディに自作の部品を合体させてみましょう。


今回モデルをしてくれるのは「ヒカル」ちゃん。
彼女は基本のボディ+11個の外部部品で構成されています。

彼女をDLした方はお解りかと思いますが、11個の部品を使いながらもボディメッシュは1つだけです。
ついにとゆーか、やっととゆーか、最新のMilkShapeではシムのsknを直接インポート出来るようになりました。
彼女はその機能を使ってメッシュを1つにまとめてあるのです。
今回はこの方法についてチョロっと書いてみますです。

シム人のボディは24の部位から出来ていますが、通常パーツ装着で関わってくるのは左の画像で示した17カ所です。

ヒカルちゃんの場合は、L_ARM1,L_ARM2,R_ARM1,R_ARM2,SPINE1,SPINE2,L_LEG1,R_LEG1の8カ所+HEADの計9カ所に部品が装着されています。

んでは、手順を追って行きませう。



シムのsknを直接インポート出来るようにはなりましたが、部品の製作はobj形式で行う必要があります。
あらかじめ「その1」の要領で部品をobj形式で作成し、この段階でベースとなるボディとの位置やスケールを完璧に合わせておきます。

「その1」と違うのは、テクスチャのマッピングです。
後で部品とボディをひとまとめにするので、「その1」でやったような外部のbmpからテクスチャを読み込む事が出来なくなります。
とゆーコトで、通常のb***fafitlgt_01.bmp等のボディ用テクスチャに部品まで配置する必要があります。
下の画像は、わしが普段使っている基本の展開図です。


左は着物やドレス等、本体に柄が入る事が想定されるメッシュ用。右がメイド系の部品点数が多い物用です。
デフォルトの展開図と比べ、左は腕のみ縦方向75%。右は腕が縦方向75%、胴体が縦方向80%の縮小となっています。基本の縮小率を決めて毎回同じスケールで使うようにしておけば、混乱が無いと思いますです。
このように基本形を決めておき、下の余白部分に部品を配置していきます。



左が実際のヒカルちゃんの展開図。中がベースとなるヌードのテクスチャ、右が完成したテクスチャです。

この段階まで作業が完了したら、skn2objを使用し、各部品をsknに変換します。
全部品を書き込んだcmxを作成し、シムショーで動作を確認しましょう。
シムショーでの動作で部品が浮く等の不具合があれば、この時点で修正しておいて下さい。
次はイヨイヨsknの合体です。




さて、MilkShapeを起動し、File→Import→The Sims SKNを選択。基本となるボディのsknファイルを読み込みます。

左の画像がsknの読み込まれた状態です。
これを見れば今までobj形式で作業してきた理由がお解り頂けるかと思いますが、sknでinportすると、Y軸が後方に傾いた状態になり、変形やスケール合わせをするのがヒジョーに困難です。
obj形式で完成させた後sknに変換した物をinportした方が、結果的に作業が早かったりします。

ボディ本体をinportしたら、同じ要領で先程sknに変換した部品をinportしていきます。

全ての部品をinportすると、左のようなカンジになります。
sknはマテリアルが破棄されている為、モデルがグレーで表示され、各グループもNo Materialと表示されますが、気にしないで下さい。
obj形式の時にマテリアルを指定するのは、テクスチャをマッピングする為です。この段階ではマッピングは既に終了していますので、マテリアルを指定する必要はありません。
で、この状態でexportすれば完成。・・・とゆーワケには行かないのです。ジツは。

このsknのinportなんですが、どうやらバグが有るようで、PELVISとL_LEG,R_LEGの関節指定がオカシクなります。
具体的にはL_LEGとR_LEGの股間寄りのバーテックスの指定がPELVISになり、その周囲の本来PELVISである筈のバーテックスがL_LEG,R_LEGになってしまうとゆーもので、これは立ち姿勢を見ている限り、異常に気が付きません。

これを放っておくと、椅子に座った時に両腿が裏返えってしまいますので、何が何でも修正しておきましょう。

ウインドウ右側にあるJointsを選択すると、sknで設定できる部位の一覧が表示されるので、部位にPELVISを指定し、SelAssignedボタンを押します。

現在PELVISとして設定されているバーテックスが選択状態になります。
この状態で更にPELVISとして設定したいバーテックスを追加選択した後、Assignボタンを押します。
同様にL_LEGとR_LEGの設定も修正します。

「ドコをどー直せばいいのさ!」てなカンジでしょーが、ベースとなるボディによって股間付近のバーテックスの数が異なる為、一概にココとココてなふーに言えないのがツライ所です。
異常箇所の発見は慣れてくれば一目で解るようになりますが、最初のうちはBodyWarpを使って確認するのが一番かと思います。

まず、全てのskn部品をinportし、適当なxskinファイル名でexportします。この時、MilkShapeを終了させてはいけません。最小化等して、データを保持しておくようにして下さい。

BodyWarpを起動し、今exportしたsknをロードします。
L_LEGとR_LEGを同時選択し、X軸のみ回転させ座った状態にします。
この状態で面が裏返る場所を見つけ、ワイヤー表示にして異常となっているバーテックスに目星を付けます。

BodyWarpを見つつMilkShape内の部位指定を変更します。
再度exportし、BodyWarpで確認。
これを各部の修正が完了するまで繰り返して下さい。

尚、オシリの方でも同様の事が起きている場合がありますので、足を反対に曲げて、そちらも確認した方がヨイでしょう。

全ての修正が済んだら完成です。
xskinで始まるメッシュのファイル名規則に従って、名前を付けてexportして下さい。

注意:exportされたsknをテキストエディタで開くと、1行目がnameとなっています。これを今名付けたxskin名に変更しておいて下さい。



ここまで読んでピンと来たヒトもいるかと思います。
「部位の指定を変更出来るってーコトは、自作の部品にも部位を指定出来るってーコトじゃねぇのか?」
そのとーりです。自作部品にも自由に関節を設定するコトが出来るよーになりました。それどころか、1から本当のオリジナルなボディを作る事も可能です。

つーワケで、次回の「その3」では、関節を持った部品の製作を書いてみたいと思いますです。