必要なツール(各自で調達して下さい) ・MilkShape 3D ・BodyWarp ・skn2obj ・SimShow ・紙とエンピツ(笑) | __ |
必要な知識(各自で調べて下さい) ・各ツールの使用法 ・cmx 及び skn の構造・書式 |
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て、これだけじゃ余りに不親切ですね(^^;)
とゆーコトで、形を掴む為に紙にラフ画を描いてみましょう。 このように、フツー、人が描いた絵は曲線で構成されています。が、ポリゴンは全て直線で構成されていますので、今描いたラフ画の線を直線だけでなぞってみましょう。 |
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カクカクした多角形の絵になりましたか?
このカクカクの頂点がポリゴンの頂点となります。 ミルクシェープで扱えるのは3角ポリゴンのみ、シムも3角ポリゴンしか使えません。 とゆーコトで、全ての面が3角形になるように、頂点と頂点を直線で繋いでみましょう。 ポリゴンっぽくなりましたね。 後はミルクシェープでこの形を立体的に再現するだけです。ここから先は根気の勝負です。 |
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faceメニューの中から1面→3面、1面→4面の2種類が選択できます。
但し、この方法で複雑な形状のモノを造形しようとすると、不要な面を大量生産してしまう事になります。 面が増えるとゆーコトは、ファイルサイズが大きくなるとゆーコトです。ゲームで使う事を考えた場合、外観を損ねない程度で可能な限り面数を減らした方がヨイでしょう。 |
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もう一つはvertexメニューの中のdivide edgeです。
選択した2つのvertexの中間から面を刻みます。 面を刻んで造形していく場合、コレが一番使えるコマンドですが、画像下の場合のように隣り合う面が存在する場合、1面のみを刻むという事が出来ません。 |
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先程のラフ画を見ながら、正面図にvertexを配置していきます。右耳分だけです。後で反転複製しますので、両耳作る必要はありません。
後で奥行きを付ける為、地図で言うトコロの「等高線」にあたる部分も入れておきます。 何段階で奥行きを付けるかは各人の自由ですが、先に書いた通り無意味な面を作らないように注意して下さい。ここではフチの部分を入れて2段階です。 |
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vertexが打ち終わったら、それをfaceで繋いでいきます。
必ず「反時計回り」でvertexを選択して下さい。時計回りで選択すると裏面になります。 全部のvertexを繋ぎ終わりました。 次に、各vertexを選択し、moveで形を整えます。 |
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大凡の形になりましたが、vertexの位置がガタガタですね。揃えるコトにしましょう。
高さを揃えたいvertexを選択し、VertexメニューからFlattenのYを指定します 実行すると、選択していたvertexが一列に並びます。 この作業を各軸単位で必要回数繰り返して下さい。 |
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ネコミミ前側の2Dモデルが出来上がりました。 groupsを選択し、Trianglesとなっているグループ名をテキトーな名前にリネームします。ココでは nekomimi_F とでもしましょう。 次にmaterialsを選択し、newで新規マテリアルを作成します。これもリネームしましょう。nekomimi としておきます。 リネームが終わったら、groupsの中のselectボタンを押します。全部赤色に変わったら、materialsの中にあるassignボタンを押して下さい。 これで、グループnekomimi_Fにnekomimiというマテリアルが割り当てられました。 |
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windowメニューからtextured coordinate editorウインドウを開き、下の方にあるscaleボタンを使って、作業し易い大きさに拡大しておきます。
グループ名「nekomimi_F」の下にfrontと表示されているコトを確認したら、remapボタンを押して下さい。 画面一杯にネコミミの2Dモデルが表示されます。 |
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remapはテクスチャ一杯を使ってマッピングする為、縦横比が狂います。scaleを使って調整、縮小して下さい。
テクスチャ上で1/4程の大きさにして、右上に配置してみました。 展開図のウインドウを閉じ、nekomimi_F.objへexportしましょう。 |
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しゃて、続いてネコミミ後ろ側の2Dモデルを作りましょう。
groupsの中の「nekomimi_F」を「nekomimi_B」にリネームして下さい。 nekomimi_Bを選択状態にし、正面図のウインドウを「back」に切り替えます。 ツールバーのfaceメニューの中にあるreverse vertex orderを選択すると、面がひっくり返ります。これで後ろ向きになりました。 |
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形が出来たら再度テクスチャマッピングです。
全てを選択し、展開図のウインドウを開いて下さい。 グループnekomimi_Bと表示されている下の部分を「back」に変更し、remapボタンを押します。前側の時と同じ要領で縮小し、今度は左側へ配置します。 前後のスケール合わせは後でしますので、この場では大きさに拘る必要はありません。 出来上がったらnekomimi_B.objとしてexportしておきましょう。 |
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前側の立体化を始めましょう。
後ろ側は邪魔なので、groupsからnekomimi_Bを選択し、hideボタンを押します。 邪魔な後ろ側が隠れたら、前側の等高線のvertexを選択し、側面図を使ってmoveで奥行きを出していきます。 |
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正面図の等高線の間隔を変化させる事で、x軸方向の膨らみ具合を調整します。
この時、くれぐれも一番外周のvertexはイジらないように。 今度はnekomimi_Fをhideし、nekomimi_Bを表示します。同じ要領で立体化して下さい。 |
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そこで、groupsの中のregroupボタンを押します。
nekomimi_Fとnekomimi_Bが統合され、1つのグループになりますので、テクスチャウインドウ上に同時に表示されるようになります。 但し、一度統合してしまったら、もう分割するコトは出来ません。 統合してしまうとヒジョーに作業が困難になりますので、regroupは両グループの位置確認だけに使った方が無難です。 editメニューからundoを選んで元に戻しましょう。 |
| グループnekomimi_Fとnekomimi_Bのみを選択状態にし、scale optionのx,y,z軸全てに0.5等の同じ数値を入力して、ヘッドとスケールが合うようになるまで拡大・縮小します。 |
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さて、次は左耳を作りましょう。と、言っても右耳を反転させるだけです。
全てを選択状態にし、vertexメニューの中にあるmirrorで左右を反転させます。これで左耳になりました。 |
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先程、右耳のままexportしたモノをinportすれば、両耳の完成です。
ヘッドのグループとマテリアルを削除し、完成したネコミミをexportして下さい。 |
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※ bodywarpで取得したUV-mapは1ピクセル程向かって左にズレています。完璧を期するなら下敷きを修正しましょう。 |